The Blood of Dawnwalker recensione copertina GLHF.it

Di mostri, orrori e tempo che scorre: la nostra recensione di The Blood of Dawnwalker

La luce inizia a diventare flebile, come quella di una candela che inizia a spegnersi.

Attraverso il crinale guardandomi attorno, stanco e sporco per la giornata di viaggio. La via è ancora lunga: arriverò alla città solo domani, se non ho fatto male i conti.

Il mio cuore è pesante, la mia spada pesa alla vita… vorrei fermarmi e pensare a tutto questo… ma non posso: un’imboscata! La pattuglia di Brencis esce da dietro gli alberi e si getta a capofitto verso di me. Non c’è tempo da perdere: afferro la mia arma, la estraggo, stringo il manico con entrambe le mani e mi metto in posizione di combattimento.

Sono tanti, troppi, più addestrati di me. Utilizzo le poche ma utili conoscenze nell’arte della scherma che mio padre mi ha insegnato. Parate difficili si susseguono, fendenti minacciosi arrivano quasi a sfregiarmi, rischio di perdere una mano.

Riesco a difendermi, mando a terra tre di loro. Poi tutto si fa più difficile e ricorro ai poteri che quest’empia maledizione mi ha trasmesso. Rabbrividisco, pensando che con pochi gesti posso togliere la vita, ma non è tutto…

Il sole è calato.

Getto la spada a terra, non mi serve più, nonostante io sia circondato.

Estraggo gli artigli, mentre fauci di lupo rendono la mia bocca un incubo. Posso vedere paura e orrore sui volti delle mie prede; una parte di me, quella ancora umana, può ancora avere pietà. Ma non basta. La fame è troppa.

Mi getto sul primo. Fiotti di sangue addosso. Durano un’eternità.

Quando riapro gli occhi, mi guardo attorno… e vedo solo rosso attorno a me.

Fisso il mio volto riflesso in una pozza rossa… e trovo soltanto un mostro.

The Blood of Dawnwalker è tutto qui, in questo piccolo racconto scritto un po’ per passione e un po’ per entrare nel giusto mood per recensirlo: una storia di fuga, ribellione, scoperta, orrore intimo e, soprattutto, violenza, che riprende grandi idee di grandi successi dell’action-RPG del passato più recente per costruire una grande epica dark fantasy in digitale.

Pregate il vostro Dio e inoltriamoci nella più buia delle foreste con questa recensione.

The Blood of Dawnwalker, Coen, Svartrau, GLHF

Blood of Dawnwalker ci permetterà di esplorare le guglie più alte, vertigini permettendo.

The BLOOD OF DAWNWALKER: un figlio che sa reggersi sulle sue gambe

Parto con onestà: The Blood of Dawnwalker era probabilmente il gioco che più attendevo quest’anno, ancor più di titoli più blasonati come Resident Evil: Requiem, Resonance: A Plague Tale Legacy e, ovviamente, GTA 6 (ops, l’ho citato), per una ragione semplicissima e personale: fin dalla sua presentazione mi è sembrato voler affermare con forza e un po’ di sana arroganza di incarnare il ruolo dell’erede spirituale di uno dei videogiochi “recenti” per me più influenti, e cioè The Witcher 3: Wild Hunt.

Non si tratta soltanto del fatto che parte del team esecutivo di BoD sia composto da ex-CD Projekt Red transitati sotto l’etichetta Rebel Wolves, ma soprattutto del mood generale, estremamente simile a quello dell’avventura del 2015: per quanto Wild Hunt fosse un gioco appartenente a un canone letterario/videoludico ben definito e chiaro e ambientato in un universo fantasy, mentre The Blood of Dawnwalker è un gioco dark fantasy che ha luogo in una versione distopico-orrorifica del Medioevo, ogni trailer e anticipazione che vedevamo finiva per riportarmi alla mente quello splendido mix di worldbuilding fanta-storico e gameplay immersivo fortemente focalizzato sulla narrativa che ha posto l’ultima avventura di Geralt di Rivia tra i miei giochi preferiti.

The Blood of Dawnwalker, Coen, GLHF

Coen non avrà il carisma di certi Strighi, ma fa il suo

Rimango dell’idea che BoD non possa che essere definito un figlio naturale di TW3, ma nel senso più alto del termine, e non come mero “epigono”: avete amato perdervi per più di un centinaio d’ore tra Velen e Skellige in cerca di componenti alchemici e storie strappa-anima? Qui vi troverete a casa, ma troverete qualcosa di nuovo, e non solo evoluto, e questo grazie a una serie di scelte di design, narrazione e coraggiosa contaminazione che rendono il gioco di Rebel Wolves qualcosa di diverso. E per capire il suo tessuto ludonarrativo dobbiamo partire dal di cosa parla.

Siamo nell’anno di nostro Signore 1349. Il mondo è caduto nel baratro fatto di Peste Nera, carestie, superstizione, guerre e morte già così splendidamente fotografato dalla serie di A Plague Tale (qui la nostra recensione di Resonance, ultimo gioco della serie), ma nella remota Vale Sangora c’è qualcosa di peggio: ci sono i vampiri, vampiri che, sotto la guida dell’anziano Brencis, hanno preso il potere e schiavizzato gli umani promettendo loro la salvezza dall’epidemia in cambio della loro anima. Noi siamo Coen, un giovane contadino abbastanza in gamba da volersi opporre a tutto questo, tanto da essere scelto da Brencis stesso per dare un esempio alla popolazione in seguito a un tentativo di rivolta. Morso dal re-vampiro, però, Coen non diventa un mostro come lui, ma qualcosa di diverso: uomo di giorno e vampiro di notte, in grado di usare i suoi poteri per combattere contro l’oppressore. Come risposta, la famiglia di Coen viene presa in ostaggio e, se il giovane non riesce a salvarla entro trenta giorni, succederà l’irreparabile.

Parte quindi un lungo viaggio, suddiviso in giornate, durante il quale il nostro eroe dovrà fare i conti con la sua nuova identità, con i suoi poteri, con la sua dannazione e, al tempo stesso, riuscire a salvare i suoi cari, una battaglia dopo l’altra, un orrore dopo l’altro.

il viaggio di Coen: varietà e ricchezza

Trenta giorni, trenta notti, un eroe che di fatto vive due esistenze parallele, una alla luce del giorno e una sotto stelle e luna: l’high concept di BoD è tale da dare al giocatore un’esperienza ludica, se non unica, quasi. Il viaggio che Coen intraprende per salvare la sua famiglia lo porterà a dover esplorare il territorio, incontrare possibili alleati, organizzare assalti per indebolire le forze di Brencis e i suoi luogotenenti e, soprattutto, indagare sui tanti misteri di Vale Sangora.

The Blood of Dawnwalker, Coen, GLHF

Il combattimento con la spada a due mani è reso alla perfezione

Com’è immaginabile, gli elementi forti di quest’impostazione ludica sono quelli di un open world che contiene elementi presi di peso dai giganti del passato: esplorazione libera, necessità di far provviste per affrontare il viaggio, locazioni segrete, piccole sessioni di caccia al tesoro che possono potenziare i nostri poteri da vampiro, le nostre abilità da combattente umano e, non ultima, la magia di sangue che Coen riesce a padroneggiare nelle prime sezioni del gioco.

Anche la parte “gestionale” del personaggio, quella relativa a inventario, crafting e skill tree, non si discosta molto dai modelli del genere, permettendoci di potenziare senza difficoltà il nostro personaggio con una certa possibilità di personalizzazione delle abilità e dell’equipaggiamento, merito anche di interfacce di facile navigazione. L’unica cosa da osservare, da questo punto di vista, è il fatto che, una volta saliti di livello, non potremo subito spendere punti abilità, ma dovremo raggiungere uno dei piccoli santuari cristiani in rovina presenti nella mappa, fatto che aumenta l’idea di pianificazione del viaggio (“Mmmh, ho livellato, meglio fare una deviazione e raggiungere il santuario più vicino prima di proseguire verso il castello”).

Appurato però come BoD utilizzi per lo più un nucleo ludico già rodato, veniamo all’elefante nella stanza: l’abilità di Rebel Wolves è stata quella di lavorare ai fianchi di un modello di gioco funzionante, anzitutto mettendo sulla testa del giocatore un gigantesco timer che scandisce le giornate come una spada di Damocle, dato che ogni giornata è suddivisa in un ciclo di ventiquattro fasi. Alcune tappe principali del nostro viaggio – spesso missioni principali od ostacoli particolarmente ostici – manderanno avanti il tempo di vari slot temporali, segnando il passaggio tra giorno e notte. Questo farà consumare tempo prezioso a Coen, conducendoci sempre più vorticosamente verso l’esecuzione della nostra famiglia e, al tempo stesso, lo porterà a fare i conti con la sua duplice natura: al calare del giorno e al sorgere del sole essa cambierà, portando di fatto a un gameplay sensibilmente diverso.

Questa dinamica dona al gioco grande profondità, e in più modi.

Da umano, durante il giorno, Coen potrà muoversi senza gli impedimenti della fame vampirica, ma sarà molto più vulnerabile ad alcuni nemici, senza poteri da vampiro e soprattutto portato a un tipo di combattimento piuttosto rigido, ricalcato sugli stilemi della scherma storica con una dovizia di particolari da sfiorare il simulativo: armati di una comune spada a due mani, dovremo approcciare il nemico alternando difesa e attacco con molta attenzione, grazie a un sistema che permette di parare e attaccare utilizzando due tasti “alti” (LB e RB su Xbox) e di direzionare fendenti e parate con la levetta del pad, restituendo al giocatore scontri che, persino nelle prime fasi del gioco, avranno bisogno di un’attenta pianificazione e di sangue freddo. Di notte le cose cambieranno, dandoci la possibilità di utilizzare i nostri fidati artigli per aggredire i nemici con un approccio più spettacolare e letale. Al tempo stesso, però, muoverci col buio renderà lo spostamento nei centri abitati, come la città di Svartau, un po’ più arduo data la chiusura di numerosi luoghi e soprattutto metterà Coen nella posizione di essere preda della sete di sangue. Se avremo poca vita o saremo stressati da un combattimento, il gioco ci potrà mettere alla prova, inserendo tra le opzioni di un dialogo con i PNG quella di aggredire l’interlocutore per saziarci, il tutto corredato da un bel timer: se entro il tempo limite non riusciremo a rispondere, placando la sete di sangue, assaliremo indiscriminatamente il PNG davanti a noi, fosse anche un povero pellegrino che abbiamo appena salvato dai banditi.

“Io sono la notte!” (semicit.)

A questa ricchezza di contenuti aggiungiamo anche il fatto che non sempre dovremo risolvere i problemi sul nostro cammino usando la forza bruta: varie situazioni presentano piccoli trick per far sì che un gruppo di nemici abbandoni la sua postazione, permettendoci di agire indisturbati, e a volte, se abbastanza ricchi, potremo far affidamento sulle nostre casse per corrompere una pattuglia nemica e risolvere la quest in cinque secondi.

Sarebbe forse esagerato dire che in The Blood of Dawnwalker sono presenti due gameplay che convivono, in quanto la struttura essenziale tra giorno e notte è praticamente la stessa; tuttavia, l’impressione che ho avuto dopo varie sessioni è che il gioco riesca sempre a tenerci sotto pressione, anche in maniera non prevista. Per esempio, ho sperimentato per la prima volta la dinamica della “fame vampirica” quando, non tenendo conto delle condizioni fisiche di Coen ed essendo focalizzato del tutto sul PNG con cui stavo parlando, non ho fatto alcun caso all’indicatore della fame in arrivo e, quando questa si è scatenata e il popolano di fronte a me è morto tra le braccia, sono rimasto allibito di fronte a una verità tragica: in The Blood of Dawnwalker interpretiamo un mostro, un mostro con delle necessità fisiologiche tanto “ingombranti” da diventare una mina vagante.

Una sensazione di grande precarietà, perfettamente riflessa nella storia e nella struttura narrativa.

Il mondo di Valle Sangora: una lezione di worldbuilding

Coen ha davvero un bel po’ di problemi a cui pensare, in questa sua quest… e a questo aggiungiamo il suo cruccio principale: il già citato tempo.

Come detto, l’avventura deve concludersi entro trenta giorni “in game”, trenta segmenti narrativi scanditi da ore e la prima, grande, complessa trovata narrativa del gioco è questa, senz’ombra di dubbio.

Il fatto di dare un “tempo limite” a un’avventura open-world fantasy completa di una storia principale e di tante piccole “situazioni narrative” collaterali era, già sulla carta, una scelta di design in grado di far fare un salto in avanti a questo genere, nonché di rispondere a una grande obiezione che esso si porta dietro fin dai tempi di giochi come Red Dead Redemption o dello stesso The Witcher 3: come facciamo a lasciarci andare all’esplorazione di mappe enormi mentre la nostra famiglia è tenuta in ostaggio dai Federali o ci struggiamo per la nostra figlioccia Ciri? Come fare, sia in termini pratici che “morali”, a giustificare il free-roaming?

The Blood of Dawnwalker, Coen, GLHF

Uno dei tanti dettagli “grafici” che impreziosiscono lo storytelling di The Blood of Dawnwalker

Se TW3 tentava una giustificazione ponendo la tesi che durante la sua quest Geralt avesse bisogno di raccogliere risorse, allenarsi per poter poi combattere contro la Caccia Selvaggia (leggi: salire di livello) o indagare su Ciri, BoD va nella direzione opposta, simulando un ambiente di gioco in cui il tempo scorre e in cui le nostre scelte su come sfruttarlo influenzano inevitabilmente la velocità e l’esito con cui concluderemo l’avventura.

Tecnicamente, il gioco ci pone di fronte una libertà d’azione pressoché totale, dandoci la possibilità di tentare il tutto per tutto e di andare ad affrontare i quattro vampiri maggiori semplicemente scovandoli e sfidandoli a duello già dalle primissime fasi del gioco e senza neanche affrontare il susseguirsi di quest e subquest a loro legate, e non credete che l’obiettivo di batterli in questi frangenti sia così irrealistico: basterà raggiungere un buon livello competitivo e mettersi di santa pazienza ad affrontare il boss. Certo, se ciò accadrà, dovremo aspettarci conseguenze strutturali sull’avventura, come l’impossibilità di scoprire retroscena importanti sviluppi inattesi della trama.

E questo è solo quello che mi sembra il cardine centrale di una struttura ludonarrativa che tende a mettere di fronte al giocatore, più che una sequenza di quest da affrontare, una serie di nuclei ludo-narrativi tra cui dovrà farsi strada nel modo che più desidera per arrivare all’obiettivo finale. Vorremo prima esplorare Vale Sangora per capire com’è la situazione, trovare alleati e occasioni favorevoli alla nostra rivolta e poi agire? Potremo farlo.

Vorremo, al contrario, perderci tra i segreti dell’ambientazione, godendoci i nostri poteri e cedendo al fascino della condizione di mezzo-vampiro? Via libera, e ne avremmo anche il tempo, a condizione di tenere in mente che entro trenta giorni dovremmo, in teoria, liberare la nostra famiglia.

The Blood of Dawnwalker, Brencis, GLHF

Lord Brencis è un cattivo a tratti disturbante

Forse il tallone d’Achille di quest’idea può essere trovato proprio nel timer che scandisce le giornate di Coen, che, come detto, non segue un ciclo naturale, ma è vincolato alle nostre azioni e al loro costo in termini di slot temporali: questa scelta spezza un po’ quel senso di urgenza che la storia vorrebbe trasmettere nelle prime ore di gioco, ma, da un altro punto di vista, possiamo vedere in essa una concessione alla pura dimensione ludica, rendendo la sfida più tranquilla. La tensione viene quindi posta sull’atto della scelta: alcune missioni saranno disponibili per un tempo limitato, faranno scorrere l’orologio e, dunque, a volte imporranno di dover lasciare andare qualcosa, come una quest o la possibilità di salvare un personaggio. Da questo punto di vista, il gioco funziona benissimo e regala dei momenti di grande pathos e, soprattutto, incoraggia davvero a ricominciare l’avventura una volta finita.

Il quest design, a suo modo rivoluzionario, dona un impianto abbastanza inedito al genere, poiché l’idea che mi sono fatto seguendo tutta questa serie di eventi concatenati è stata quella di essere al centro non di un reticolato di avventure dal respiro più o meno ampio che si intersecavano mentre mi avvicinavo all’obiettivo, ma di un’unica grande epopea dark fantasy in cui la distinzione tra main e subquest sembra essere stata superata, poiché ogni piccola storia, ogni elemento narrativo “laterale”, concorre in qualche modo a supportare i nuclei centrali dell’avventura.

Di fatto, gli incarichi secondari si concretizzano davvero in poche sequenze, come l’esplorazione di una casa, la ricerca di una persona scomparsa o, addirittura, in quest che vengono risolte semplicemente visitando un luogo che ci era stato indicato ore prima da un PNG in una locanda di una mappa, un po’ come accadeva in giochi come Skyrim, in sequenze il cui fascino risiede per lo più in un riuscito storytelling ambientale. Alla luce di ciò, in The Blood of Dawnwalker si può sentire la mancanza di quest strutturate e coinvolgenti come potevano essere quelle di The Witcher 3, che risultavano scritte addirittura meglio della principale, quasi dei veri e propri racconti di Sapkowski trasposti a videogioco. Ora, a parte il fatto che non è scritto da nessuna parte che l’eredità di un colosso del passato debba essere presa e riproposta di peso all’interno di giochi a esso ispirati, in realtà credo che l’epica di Dawnwalker, il modo in cui riesce a coinvolgerti nella sua storia, non abbia bisogno di perdersi in mille side che avrebbero potuto depotenziare l’esperienza finale.

The Blood of Dawnwalker, Coen, GLHF

Nelle terre selvagge!

Infine, un plauso infinito ai personaggi e, soprattutto, al worldbuilding.

I primi, a partire da Coen, risultano scritti con sapienza tale da permetterci di empatizzare con loro fin dai primissimi momenti di gioco; proprio il nostro protagonista passa con ottima naturalezza dall’essere un semplice contadino oppresso a un antieroe tragico, grazie a una backstory che viene descritta attraverso uno show don’t tell ben strutturato, cosa che vale per l’intero cast principale. Va da sé che questa forza si riverberi anche nello svolgersi degli eventi della storia, che non appaiono mai forzati e che si incastrano bene con il tipo di storytelling “frammentato” di cui abbiamo parlato sopra. Il risultato è che non vorremo davvero smettere di giocare fino all’arrivo di un nuovo colpo di scena o a una tappa significativa del nostro viaggio.

Come anticipato, però, il plauso principale va a un’ambientazione che, pur partendo da un concept semplice e non certo inedito (le disavventure di una comunità oppressa dal lord vampiro di turno), riesce a imporsi come convincente, originale e appassionante. Il culto vampirico di Brencis è perfettamente logico e ben descritto anche in termini di caratterizzazione ambientale (basterà trovare un affresco religioso che esalta Brencis come santo per rendersi conto di quanto la venerazione per lui sia radicata) ed è supportato da una lore abbastanza sviluppata e ramificata da riflettersi in svariati elementi dell’ambientazione, dando vita a un mondo folk-horror-fantasy plausibile e nutrito dalla fusione di atmosfere ed elementi geografici, storici e mitologici reali.

È forse questo il complimento migliore che si possa fare al worldbuilding di The Blood of Dawnwalker: durante l’esplorazione mi sono trovato più volte a domandarmi quanto una creatura, una credenza o un particolare rituale incontrati nel gioco avessero davvero una qualche radice storica o folklorica, e non vi nascondo la mia meraviglia quando, cercando online dettagli su creature, popolazioni e altri elementi in cui mi sono imbattuto, ho scoperto della loro esistenza.

Comparto grafico: spettacolare ma ruvido

Proprio la grande qualità dell’ambientazione di The Blood of Dawnwalker trova uno dei suoi migliori alleati in una direzione artistica di grande qualità, che riesce a dare a Vale Sangora un’identità visiva forte e immediatamente riconoscibile. Se andate a vedere qualche video su YouTube dei Carpazi e poi giocate l’avventura di Coen, noterete la bravura degli autori nel fotografare quel mondo in modo vivido e nel colorarlo con tonalità lugubri e meravigliose, per non parlare del modo in cui è stata resa Svartrau, la capitale: una splendida città medievale mitteleuropea, ricca di dettagli vivi e fortemente ancorati alla cornice fantastorica.

Illuminazione, architetture, paesaggi e design delle creature lavorano quindi insieme al worldbuilding più che limitarsi ad accompagnarlo, e il risultato è un gioco che non cerca necessariamente lo spettacolo a ogni inquadratura ma si focalizza sul restituire un buon setting dark-fantasy. Questo è particolarmente vero quando arrivano le sequenze notturne, un momento del gioco senza dubbio centrale, nel quale una luna dall’aspetto minaccioso, le luci soffuse dei pochi insediamenti e la tipica nebbia danno vita a uno scenario lugubre e a tratti malinconico, perfetto per il mood del gioco.

The Blood of Dawnwalker, Coen, Svartrau, GLHF

Svartrau ci accoglierà con una magnifica decadenza

Ah, e soprattutto: siete appassionati di arte medievale? Adorate miniature, arazzi e mosaici? Allora impazzirete di fronte al modo in cui i grafici di Rebel Wolves hanno costruito mappe e decine di raffigurazioni sacre (dove per sacro s’intende legate al culto di sire Brencis), per non parlare di chicche come l’utilizzo dell’alfabeto rusino su insegne e lapidi.

Un impianto scenico straordinario, che tuttavia si basa su un apparato tecnico molto meno entusiasmante.

The Blood of Dawnwalker è un gioco generalmente molto bello da vedere, ma non altrettanto rifinito: durante l’avventura capita di imbattersi in artefatti grafici, animazioni non sempre all’altezza della qualità generale e piccole incertezze nella fluidità, oltre a una pulizia complessiva dell’immagine che non raggiunge sempre quella dei maggiori blockbuster contemporanei. Anche alcune interazioni con gli ambienti e alcuni movimenti hanno qualche rigidità di troppo, specie durante sequenze così importanti come quelle in cui Coen, da vampiro, potrà arrampicarsi sulle pareti degli edifici e in cui il nostro prode potrebbe impazzire appena lo condurremmo in una qualche cavità nel muro (come lo spazio sottostante un balcone), conducendo il giocatore alla frustrazione.

Ma in fondo, parliamoci chiaro: The Blood of Dawnwalker è un gioco che fa del suo cavallo di battaglia la sua struttura intrinseca, la macchina ludonarrativa, e non certo la superficie. Dunque, vi prego: andate oltre certe pecche, consideratele parte di un disegno più grande e ambizioso, che va oltre il solo piacere per gli occhi.

La recensione

8.6 8.6
9
Storia
8
Grafica
8
Gameplay
8
Sonoro

Riepilogo

The Blood of Dawnwalker è un action-RPG costruito con mano ferma e sapienza, tenendo bene in testa i cardini del genere definiti da The Witcher 3 e da altri esponenti negli ultimi dieci anni, ma che non si adagia sugli allori e non ha paura di sperimentare: i ragazzi di Rebel Wolves hanno costruito una cassetta degli attrezzi di meccaniche tali da dare un’estrema varietà di emozioni e occasioni di divertimento al giocatore, complice la natura duale di Coen. Il comparto tecnico è altalenante, ma viene perfettamente bilanciato da una confezione artistica e da un worldbuilding straordinari, che afferrano il giocatore e lo trascinano sempre più in basso in quella che è una vera e propria odissea horror-dark fantasy.

Appassionato di horror, dark fantasy e weird culture, mastico storie in ogni forma: videogiochi, libri e cinema, purché abbiano qualcosa da raccontare. Scrivo narrativa e mi piace perdermi nei mondi immaginari, soprattutto quando diventano oscuri, strani e un po’ inquietanti. Quando non scrivo storie, probabilmente ne sto giocando, leggendo o guardando una.