L’Anteprima di Shroom And Gloom, tra funghi allucinogeni e deck building
Che bel momento storico per gli amanti dei Roguelike. Si potrebbe forse dire che, dal mero punto di vista della quantità, stiamo vivendo l’epoca d’oro di questo strano e inclassificabile genere videoludico (anche nella sua versione -lite), scoprendone la malleabilità, l’essere liquido e fluido: capace di adattarsi al contenitore entro cui lo si fa convergere.
E di esempi ne abbiamo avuti: da The Binding Of Isaac che viene considerato un po’ il capostipite del genere (nell’era moderna, ovviamente), passando per Hades e poi ancora Balatro o Risk of Rain. Tutti titoli più o meno rientranti nello stesso genere e rispondenti alle stesse meccaniche che il genere impone, eppure tutti estremamente eterogenei: si passa dallo shooter al gioco di carte, dall’action allo strategico.
Amando questo “mondo”, di Roguelike/lite ne ho provati a bizzeffe, notando però spesso un’eccessiva ridondanza, con minime variazioni qui e la, oltre che ammirando la libertà artistica che ogni autore sa imprimere al proprio titolo.
In questo discorso, Shroom and Gloom non fa eccezione e anzi, il nuovo titolo di Team Lazerbeam e pubblicato da Devolver Digital, si presenta come un’eccezionale ed eccentrica variazione sul tema, che sa prendersi sul serio quando serve ma non manca di ridere di sé, del giocatore e di ogni elemento che lo caratterizza.
Prima di addentrarci alla scoperta – seppur parziale – di Shroom and Gloom, vogliamo ringraziare il team per averci fornito in anteprima una Demo con tanto contenuto, che ci ha permesso di farci una corposa idea di cosa ci aspetterà all’uscita. E ovviamente, manco a dirlo, è già diventato una droga.
DUE MAZZI IS MEGL CHE ONE
C’è chi ha definito Shroom and Gloomun dungeon crawlere… beh, non ha poi tutti i torti, se volessimo spaccare il capello. Nel gioco noi interpreteremo un avventuriero, che dovrà muoversi tra oscuri meandri e cuniculi per riuscire a trovare una via verso la salvezza. Dopo un riposino al campo base, si ripartirà in esplorazione, tra mostri di ogni tipo.
Ovviamente però, non pensiate che si tratti del nuovo Arx Fatalis quando parlo di “dungeon crawling”, dato che proprio nella struttura del gameplay sta la vera chicca di Shroom and Gloom.
Il gioco di Team Lazerbeam si pone come un vero e proprio deck builder, genere che ultimamente sto adorando grazie a rappresentanti d’eccezione come i due Batek Kaitos. Cerchiamo dunque di capire come funziona la meccanica cardine del gameplay di S&G.
il mazzo "utile"
Tutto sarà infatti basato su mazzi di carte, due per la precisione. Il giocatore potrà disporre di un mazzo fatto di “strumenti” potremmo definirli, sia attivi che passivi, che aiuteranno nel corso dell’esplorazione a costruire e potenziare il proprio campo base, a recuperare la vita e l’energia, riuscendo ad arrivare preparati agli scontri che attendono nascosti lungo un corridoio pieno di rami secchi e torce.
Quel primo mazzo verrà fornito al giocatore all’inizio di ogni run e, andando avanti con l’avventura, sarà possibile impostarlo prima di iniziare a giocare così da avere già una propria “build” di partenza. Le opzioni che il gioco mette a disposizioni sono davvero tante, ma fate attenzione a cosa sceglierete di fare: utilizzare le carte che avrete in mano, richiederà energia, visualizzata come “Punti Azione”. I PA, a inizio run, saranno 3 e si ricaricheranno a ogni accampamento od ogni volta che riposerete.
Se pensate che riposare spesso sia la risposta, sappiate che agli sviluppatori non andava bene che voi ci foste arrivati e per questo hanno approntato un intelligente sistema di bilanciamento: quando vi fermerete a un accampamento (soprattutto nelle fasi più avanzate di gioco), saranno presenti dei nemici nascosti nell’ombra, dei pericoli sconosciuti che non aspettano altro che chiudiate gli occhi per farvi la pelle. Una sorta di Gatsu simulator.A quel punto avrete delle scelte da fare: sacrificare un po’ di Punti Vita pur di ricaricare l’energia e di pescare altre carte (cambiando totalmente la mano di gioco) oppure sprecare dapprima un punto energia, per dissipare l’oscurità e rendere inoffensive e le ombre?
E se all’inizio utilizzare un PA per questa ragione potrebbe non sembrarvi una gran cosa, è importante imparare subito a dosare le proprie azioni, dato che le tantissime opzioni presenti vi faranno sicuramente gola. Dovrete essere bravi a prendere delle decisioni, anche in base al tipo di build che state approntando. Il fatto di poter parlare di una proto-build in semplice fase di organizzazione, differente da quella che vi ritroverete poi in combattimento, è già motivo di eccitazione per me, davvero assurdo.
Carne essicata di topo, strani marchingegni per potenziare le carte, torce, esplosivi, strumenti particolarmente astrusi, manichini, forzieri: tutti gli ingredienti per vivere la vostra avventura nei peggiori dungeon di Caracas è servita. Come per ogni titolo del genere, se è vero che alcune cose vi verrano spiegate così da non farvi vagare a vuoto, è anche vero che tantissime altre situazioni dovrete viverle per dire realizzato il vostro apprendimento. Certo, ogni carta ha l’effetto ben in vista e muovendo il cursore del mouse sulle parole evidenziate, sarà anche possibile accedere a una spiegazione degli attributi su cui ognuna di queste va ad agire. Nonostante ciò, la confusione all’inizio potrebbe essere tanta, perciò il consiglio è di giocare con calma, imparare bene non solo gli effetti delle carte ma il modo in cui queste creano sinergie tra loro, per poi arrivare finalmente alla run in cui la memoria muscolare e oculare giocherà al posto vostro.
IL MAZZO “DA SFONDAMENTO”
La peculiarità di Shroom and Gloom però, come detto, è che di mazzi a disposizione del giocatore ve ne sono due. Il secondo mazzo di cui farete la conoscenza, è quello che vi permetterà di combattere.
I meandri oscuri di S&G sono satolli di creature particolarmente brutte e arrabbiate, motivo per cui sarà necessario arrivare preparati alla battaglia.
Sia durante le soste in accampamento che in altre occasioni (anche tramite trade shop da incontrare lungo il cammino per esempio), sarà possibile rimpinguare il mazzo da combattimento, che di base avrà all’interno giusto un po’ di carte prettamente offensive e molto lineari nel loro utilizzo: “infliggi 4 danni”, “curati di 4 punti” e così via.
Come al solito, sarà la progressione a farvi scoprire la bellezza di un combat system che richiede tattica, non tanto nell’esecuzione quanto più nella costruzione del deck. Anche qui vale lo stesso discorso di prima: imparare gli effetti di ogni status (e soprattutto a chi conviene applicarli) vi renderà sicuramente la vita più facile, permettendovi persino di arrivare fino al boss di ogni “piano”.
Il combat si farà pian piano sempre più profondo e complesso, con effetti da infliggere, maledizioni, incantesimi e ovviamente armi sempre più fantasiose ed eccentriche. Anche i nemici diventeranno sempre più furbi e pieni di risorse, arrivando anche a “bloccarvi” fisicamente dal giocare, riempiendovi la mano di gioco con carte Maledizione, che occuperanno uno slot (pescherete una carta in meno ogni turno) e di cui vi potrete liberare soltanto giocandole, ovviamente sottostando agli effetti che ogni carta nemica avrà, dalla perdita di vita secca fino a quella costante per ogni attacco effettuato.
Da spiegare, come ogni roguelite, è un casino ma vi giuro che da giocare è estremamente divertente.
ARTE O MORTE
Amando questo “mondo”, di Roguelike/lite ne ho provati a bizzeffe, notando però spesso un’eccessiva ridondanza, con minime variazioni qui e la, oltre che ammirando la libertà artistica che ogni autore sa imprimere al proprio titolo.
In questo discorso, Shroom and Gloom non fa eccezione e anzi, il nuovo titolo di Team Lazerbeam e pubblicato da Devolver Digital, si presenta come un’eccezionale ed eccentrica variazione sul tema, che sa prendersi sul serio quando serve ma non manca di ridere di sé, del giocatore e di ogni elemento che lo caratterizza.
Prima di addentrarci alla scoperta – seppur parziale – di Shroom and Gloom, vogliamo ringraziare il team per averci fornito in anteprima una Demo con tanto contenuto, che ci ha permesso di farci una corposa idea di cosa ci aspetterà all’uscita. E ovviamente, manco a dirlo, è già diventato una droga.
La recensione
Riepilogo
Shroom and Gloom è un gioco estremamente consapevole, sviluppato da persone che sanno cosa significhi divertirsi e far divertire. Avrei voglia di prenderci una birra coi dev. Il sistema dei due mazzi di carte è una trovata molto intelligente, che non permette mai al giocatore di adagiarsi sugli allori, ma lo obbliga a stare perennemente sul chi vive. Ogni errore può costare caro. Allo stesso tempo però, si nota come il team abbia pensato più a implementare questo stupendo sistema, piuttosto che a tutta la struttura ludica che dovrebbe sorreggerlo, che è invece ancora abbastanza acerba. La speranza è che, nella sua versione finale, S&G diventi uno di quei titoli da 2000 ore senza soluzione di continuità, le potenzialità ci sono tutte e io stesso, finita sta recensione, non penso che vorrò fare altro se non rubare l’ennesimo zaino allo sfortunato scheletro di turno per gettarmi a capofitto nel prossimo dungeon.