L'immagine della copertina con lo sfondo di una tavenra di World of warcraft

Megadungeon e decine di mostri nella nuova espansione di D&D a tema WOW

Come annunciato dalla stessa Wizard of the Coast al GaryCon di quest’anno (trovate qui l’articolo) il franchise di Dungeons & Dragons è in continua espansione, con sempre più collaborazioni con altri universi fantasy (e non, Star Wars sto pensando proprio a te) popolari.

World of Warcraft era chiaramente in cima alla lista delle collaborazioni che tutti gli appassionati del gioco di ruolo più famoso del mondo si aspettavano. 

D’altronde era già uscito nel lontano 2003 per l’edizione 3.5 di D&D il manuale di Warcraft, ricordato da alcuni con molto affetto da altri con molto ribrezzo.

Questa edizione vuole sin da subito a detta dei suoi creatori lasciarsi alle spalle le scelte di design del passato e focalizzarsi sull’unione di un’esperienza classica di D&D e una di Warcraft.

Parafrasi, non traduzione

Illidan Stormrage davanti ad un portale

Il primo punto su cui James Wyatt, il direttore dell’espansione a tema World of Warcraft, si è concentrato nell’anteprima a porte chiusa a cui abbiamo partecipato è la differenza tra traduzione e parafrasi.

Infatti alle ripetute domande sulla presenza di aspetti specifici dell’MMO all’interno dell’espansione, come mount, o raid, Wyatt risponde con una semplice riflessione di design, ovvia ma non scontata.

Il connubio tra un MMO e i sistemi di cui necessita per funzionare e un gioco di ruolo cartaceo non è affatto semplice. A partire dal loot droppato casualmente, il respawn dei nemici, la quantità di giocatori e coordinamento richiesti per i raid sono solo alcuni esempi di meccaniche che non trovano nessuna controparte in un’esperienza di gioco di ruolo, tantomeno in Dungeons & Dragons.

Ciò su cui si sono concentrati è dare un’esperienza più fedele possibile all’interno del flessibile framework di D&D, dai megadungeon, a numerosissime schede delle creature, alle professioni e le fazioni.

Piovono Dungeon

Due pagine di manuale del dungeon Dire Maul con tanto di mappa

Lasciatevelo dire da qualcuno che possiede quasi tutti i manuali di D&D 5e e che ne ha visti davvero tanti passare sotto il suo naso: non ho mai visto così tanti dungeon in un singolo manuale.

Solo nell’anteprima hanno mostrato 7 dungeon con agganci di trama, schede di NPC e mostri, e loot unico annessi.

Il range di livelli e di tipo di dungeon varia molto inoltre, dalle Deadmines, fedelissime alla loro versione su Warcraft e adattate per i livelli 1-4 al megadungeon Scarlet Monastery, divisa in 4 moduli da affrontare assieme o separatamente, un dungeon pensato per evolversi nel tempo e su più visite, senza però mancare di sfide iconiche come quella di Onyxia nella sua tana, per gradi sfida 17-20.

Quasi metà dell’anteprima è stata insomma focalizzata proprio sui dungeon e l’enorme importanza che hanno ricevuto nella fase di sviluppo. Il team dietro l’espansione di world of warcraft ha infatti carpito sin dai primi playtest fatti con i dipendenti Blizzard che creare boss e dungeon fedeli nello spirito alla loro controparte videoludica era l’ingrediente chiave per un’espansione che rendesse felice i fan dell’MMO.

Si sa, non sempre ciò che è promesso viene rispettato, ma sicuramente il team guidato da James Wyatt mi ha dato l’impressione di avere la grinta e la passione giusta per l’adattamento, specialmente James in persona, che verso la fine quasi si rifiutava di smettere di rispondere alle domande dei giornalisti presenti.

Professioni e fazioni

Tana di un gruppo di draghi di ghiaccio di Azeroth

La passione nella conversione dei dungeon del videogioco nella loro controparte di ruolo non si ferma solo lì.

Wizard of the Coast ha infatti ha lavorato per espandere le meccaniche di professione e crafting, già intorodotte in forma rudimentale nei manuali precedenti, per risultare fedeli a quelle dell’MMO.

Wyatt ha insistito infatti sulla divisione tra Gathering Professions (Professioni da raccolta) e Production Professions (Professioni da Produzione), con la presenza di molti dei mestieri presenti proprio nel videogioco, andando nel dettagli sulle meccaniche dietro il crafting di oggetti magici, e permettendolo anche a chi non utilizza la magia.

In parallelo, Wyatt e il suo team hanno anche confermato che sebbene le fazioni non abbiano una forte presenza meccanica nel manuale (anche dovuto al numero massimo di pagine, limite che Wyatt stesso ha fatto intendere essere la ragione dell’assenza di molto contenuto), sono comunque presenti più di 20 Fazioni ognuna che gode di un sistema di Renown (Fama) rinnovato e potenziato per meglio esprimere il complesso disegno geopolitico di Azeroth.

Nello specifico il nuovo sistema introdotto permetterà una fama negativa e la decrescita della fama per una fazione a seguito della crescita per un’altra. Insomma se volete gettarvi a capofitto nella guerra politica, il sistema base ci sarà

Mostri di Azeroth

Due pagine del manuale con l'indice del bestiario e decine di mostri

Infine dalle immagini mostrate durante l’anteprima, i manuali di espansione saranno straricchi di creature iconiche dell’MMO, dai draghi unici ai demoni e infine ai murloc.

Non mancheranno nemmeno le schede dei personaggi più famosi dell’ambientazione. Tutto questo contenuto sarà però limitato ad Azeroth, precisa Wyatt all’inizio, non tanto per assenza di volontà, ma per limite di contenuto.

Il manuale conterrà dunque un focus su Azeroth e le sue regioni, ognuna con i suoi gradi sfida consigliati e con indicazioni e guide su come meglio convertire il mondo di World of Warcraft a quello di Dungeons and Dragons.

Per informazioni sulle classi e le specie bisognerà ancora aspettare, ma intanto sappiamo di per certo che la nuova espansione di D&D a tema world of warcraft sarà piena di megadungeon e decine di mostri.

Informatico di giorno e cantastorie di notte. Amo i giochi di ruolo, i videogiochi e il game design.