Warlock trasforma l’esplorazione in una promessa: “Se lo vedi, ci puoi arrivare”
Dopo l’enorme successo di Baldur’s Gate III, tutti si aspettavano che l’Ip di Dungeons & Dragons avrebbe avuto altri giochi da lì a breve. In parte ci sono sempre stati, con i primi baldur’s gate, Neverwinter Nights e Icewind Dale. C’è anche stato un tentativo, ancora in corso, di costruire un MMORPG a tema. Insomma sin dai primi anni dell’industria di videogiochi sviluppatori provano in tutti i modi a dar vita all’universo di Dungeons & Dragons e a catturare anche solo un frammento della magia che i giocatori provano giocando di ruolo.
Abbiamo avuto il privilegio di assistere in anteprima ad una versione estesa del gameplay reveal mostrato alla Gamescom e strappare qualche domanda al team dietro Warlock, l’action RPG in terza persona con protagonista una delle classi più iconiche di D&D degli ultimi anni.
Prima di spiegarvi la magia di ciò a cui ho assistito, permettetemi uno slang giovanile: giocatori di ruolo e videogiocatori di ruolo, we’re eating good.
un viaggio nel dominio di darkon
Nell’universo di Dungeons & Dragons, i Warlock si distinguono da tutti gli altri incantatori per il modo in cui acquisicono i loro poteri: un patto stipulato con un’entità superiore. La protagonista di Warlock, Kaatri, segue proprio questa via per ritrovare una persona a lei cara e stringe un patto nientedimeno che con Tasha, la famigerata incantatrice del mondo di Greyhawk che ha legato il proprio nome a celebri manuali e incantesimi della storia di D&D.
La ricerca di Kaatri ha luogo a Darkon, uno pericolosi e letali Domini del Terrore (lo stesso piano di esistenza di barovia, celebre per Curse of Strahd). Nel gioco Darkon si presnta come un’ambientazione apertamente navigabile, dove l’uso strategico ed esplorativo della magia non è solo consigliato ma necessario.
Lungo il viaggio Kaatri potrà relcutare diverse alleati, tra cui spicca subito nel reveal un Imp (un diavoletto) famiglio che fungerà da vero e proprio Virgilio nella terra di Darkon, aiutando la protagonista ad eseguendo interazioni con l’ambiente circostanze.
E per gli amanti delle sottotrame romantiche nei videogiochi tra voi, gli sviluppatori hanno già detto che non ci saranno opzioni, Kaatri è troppo focalizzata sulla sua missione.
What you see is what you get
Fin dalle prime sequenze di gameplay, Warlock si è presentato come un titolo in cui l’esplorazione è profondamente legata ai sistemi di gioco. Questa libertà prende vita attraverso l’arsenale arcano di Kaatri: rituali, armi e incantesimi, molti dei quali faranno sorridere i veterani di D&D. Da quanto visto e quanto detto dagli sviluppatori, ogni magia ha una duplice valenza, una in combattimento e una durante l’esplorazione, lasciando piena espressività ai giocatori.
Questa versatilità si sposa con la filosofia di level design del team di sviluppo: “If you can see it, you can get to it” (Se lo vedi, ci puoi arrivare). Lo scopo è incentivare la creatività e il pensiero letaterale nei giocatori. Un esempio lampante presente nel gameplay reveal è l’uso sinergico tra Tentacoli Neri e Telecinesi. Kaatri infatti crea una piattaforma appesa al muro dove prima non c’era per raggiungere una zona precedentemente inacessibile
Un messaggio dagli sviluppatori
Dopo il reveal del gameplay gli sviluppatori hanno risposto a moltissime domande, senza aver paura di rivelare informazioni o prendere posizioni, e questo trasmette una certa sicurezza nel loro stesso gioco. Una delle domande più interessanti ha chiesto agli sviluppatori che cosa volessero che i giocatori traggano dall’opera:
Testare i limiti del gioco. Invoke Studios crede appieno nel design del loro gioco e vogliono che il giocatore sia in grado di sperimentare con la magia, di usarla come uno strumento per esplorare e scoprire i limiti del gioco.
E non so a voi, ma questa energia mi rende ottimista per il 2027.
Pasquale Monniello
Informatico di giorno e cantastorie di notte. Amo i giochi di ruolo, i videogiochi e il game design.