Call of Duty: Modern Warfare 4, la nostra prova della Beta: un ritorno alla concretezza?
Dopo oltre 3.000 ore trascorse tra Warzone e Black Ops 6 e 7, non vedevo l’ora di provare il nuovo capitolo della saga e testare con mano i cambiamenti che Activision aveva promesso. Chi, come me, ha passato così tanto tempo sui server della serie, sa bene che spesso ci si ritrova di fronte a un gioco particolarmente simile al precedente; Modern Warfare 4, almeno da questa prima prova sembra voler davvero tracciare una linea: meno frenesia incontrollata, più peso nei movimenti attraverso la costruzione di un approccio che prova a riportare il gameplay verso una dimensione che pesca a piene mani dal proprio passato.
La Beta dà la possibilità di provare diverse anime di Modern Warfare 4: dalla modalità multigiocatore alla campagna, passando per le novità introdotte nel sistema di movimento e per la nuova mappa Zodiac di Warzone. È ancora presto per tirare le somme, ma dopo diverse ore di gioco ho già qualche idea piuttosto chiara.
Un Call of Duty che si muove diversamente

La prima cosa che ho percepito impugnando il controller è un cambiamento netto, quasi traumatico, rispetto agli scorsi due capitoli della saga.
L’Omnimovement è stato fortemente ridimensionato e ha perso quella sensazione acrobatica e leggera che aveva caratterizzato i titoli precedenti: il personaggio sembra più pesante, meno libero nei cambi di direzione e, in generale, più ancorato al terreno.
Lo scatto tattico assistito è ancora presente, ma non è più disponibile di base. Per poterlo utilizzare è necessario equipaggiare il perk Impeto Sanguigno, che porta con sé però un compromesso interessante: l’attivazione dello scatto comporta un malus al tempo necessario per estrarre l’arma. È quindi una scelta che incide direttamente sulla costruzione del proprio loadout ed evita, finalmente, che i giocatori possano abusarne a oltranza.
Non giocando con lo scatto tattico si rafforza il senso di “costrizione” nei movimenti a 360° e il feeling del gioco torna a essere quello dei capitoli precedenti all’introduzione dell’Omnimovement.
Non riesco ancora a dare un’idea pratica di quanto il malus sia impattante negli scontri a fuoco ma, da quando ho tolto il perk e rinunciato allo scatto, il gioco mi è sembrato molto più coerente con la velocità che vuole trasmettere.
Le modifiche apportate non rendono comunque il gioco lento, tutt’altro: il movimento rimane estremamente fluido e sono state introdotte o velocizzate diverse interazioni con l’ambiente. L’arrampicata è più rapida rispetto al passato e non ci si limita più alle classiche scale: ora è possibile scalare anche tubature, sfruttare sporgenze e concatenare diverse azioni in rapida successione.
La differenza fra MW4 e gli altri sparatutto Activision è quindi più una questione di ritmo che di quantità di possibilità. Ci si muove ancora abbastanza rapidamente, ma viene meno quella sensazione di poter letteralmente sfuggire alle regole dello spazio di gioco.
Chi è abituato a giocare con un pad munito di grilletti adattivi ha comunque a disposizione i tanti trick utilizzabili: sono ancora presenti le scivolate, lo slide canceling e i salti, a conferma del fatto che il lavoro è stato pensato per creare un sistema a metà tra la velocità degli ultimi capitoli e un’impostazione più tradizionale dei Call of Duty di vecchia generazione.
Se il nuovo movement mi ha convinto a pieno, non tutto il resto, però, funziona alla perfezione.
Durante la prova ho incontrato infatti qualche incertezza nello scavalcamento degli ostacoli, soprattutto quando si tratta di superfici molto piccole, come ad esempio l’ingresso di una finestra. In più di un’occasione il gioco non ha riconosciuto correttamente l’ingresso o l’oggetto davanti a me e, invece di effettuare lo scavalcamento, mi sono semplicemente ritrovato a saltarci contro. Sono stati episodi sporadici, ma in un gioco in cui la precisione delle azioni può determinare l’esito di uno scontro non è qualcosa che possa essere ignorato.
Quando sparare diventa una questione di sensazioni

Pronti, via, inizia la partita.
Imbraccio il mio, da sempre, fidato M4 e sparo… e che bellezza!
Il gunplay di Modern Warfare 4 restituisce una sensazione di peso e di impatto che ho trovato davvero molto soddisfacente. Ogni colpo sparato sembra avere una propria consistenza e anche quando si viene colpiti la sensazione è molto più evidente. Non è soltanto una questione di animazioni o effetti visivi: è il modo in cui il gioco comunica, anche attraverso una piccola vibrazione della telecamera, ciò che sta succedendo durante lo scontro.
È uno di quegli elementi difficili da descrivere a parole, ma che diventano immediatamente evidenti quando si impugna il controller.
Il time to kill, in linea generale, sembra essere più alto rispetto agli ultimi capitoli anche se non sempre coerente. È una percezione che potrebbe naturalmente cambiare con il bilanciamento delle armi e con le modifiche che arriveranno dopo la Beta, ma al momento il TTK non mi è sembrato ancora perfettamente uniforme. La direzione generale, comunque, è chiara: gli scontri durano leggermente più a lungo rispetto a quelli a cui ci hanno abituato gli ultimi capitoli dando la possibilità di non sentirsi costantemente in una lobby veterano.
Discorso a parte merita il bilanciamento delle armi che spero sarà uno degli aspetti su cui gli sviluppatori interverranno pesantemente prima del lancio. Già in questa Beta ci sono infatti alcuni fucili che sembrano avere un vantaggio fin troppo evidente rispetto alle alternative: Il Kastov 762, in particolare, mi è sembrato avere una potenza di fuoco eccessivamente sbilanciata rispetto agli altri fucili d’assalto e ancora più problematica poi è la situazione dell’Oris 8.6, il fucile tattico che nella maggior parte dei casi è in grado di eliminare un avversario con un solo colpo. Nelle mappe di dimensioni ridotte rende la partita particolarmente frustrante, sia perché viene utilizzato dalla maggior parte dei giocatori sia perché, il più delle volte, non si riesce a capire da dove si sia ricevuto il colpo.
Insomma, il gunplay è solido, ma perché possa esprimersi al meglio avrà bisogno di un bilanciamento delle armi all’altezza e una cura leggermente più rifinita degli spawn in alcune situazioni.

Un sound design convincente ma i passi…
In linea generale il gioco presenta un sound design molto buono per quanto riguarda i vari effetti e rumori che si possono avvertire a 360° ma il suono dei passi continua a non convincermi completamente.
Rispetto agli ultimi capitoli il miglioramento si avverte chiaramente, ma durante i test ho continuato a percepire una differenza troppo netta tra il multiplayer tradizionale e Warzone.
Nel gioco base, i passi degli alleati tendono ancora a mescolarsi troppo con quelli dei nemici e la specialità ninja diventa (come accade molto spesso) esageratamente forte e abusata. Mi è capitato più di una volta di essere sorpreso da un nemico perché il suono dei miei alleati mi ha portato fuori strada o di non sentire proprio per niente un avversario per colpa dei rumori del mio team.
In Warzone, invece, questa distinzione mi è sembrata molto più netta e, proprio per questo, decisamente più influente a livello tattico durante le partite.
Una campagna che deve ancora dimostrare molto

Per la prima volta e per la gioia di molti giocatori, la Beta di Call of Duty permette di mettere mano anche a una porzione della campagna. Questo potrebbe lasciare intendere una maggiore considerazione e cura per questa modalità per cui, nonostante non sia un fan di questa parte del gioco, l’ho provata con molta curiosità.
La missione proposta porta il giocatore nella Corea del Nord per evitare un disastro nucleare e ti scaraventa subito al centro dell’azione fra bombardamenti, trincee e soldati alleati che cadono crivellati dai colpi nemici. L’atmosfera è quella di una guerra vera, molto credibile e cruda che però ogni tanto cede il passo a un po’ troppa confusione generale e a momenti eccessivamente cinematografici. La sensazione è che il gioco voglia continuamente spingere lo spettacolo in primo piano, lasciando di conseguenza meno spazio a un ritmo più controllato.
Ho giocato la Beta su PlayStation 5 Pro, utilizzando un monitor LG 27GP950-B in 4K a 120 Hz e un DualSense Edge.
Va però fatta una precisazione importante: la missione disponibile nella Beta è piuttosto breve per questo motivo bisognerà per forza aspettare una prova completa. In definitiva, quello che ho visto non mi ha conquistato completamente, ma è troppo poco per dire se la campagna di Modern Warfare 4 riuscirà davvero a convincere nel suo insieme.
Kill Block e Corsa al Denaro, alcune delle idee più interessanti della Beta
Sei stanco di mappe in cui gli spawn e gli spot sono sempre gli stessi e trovi giocatori che ne abusano? Bene, allora Kill Block diventerà probabilmente la tua mappa preferita.
Activision ha creato una mappa che cambia configurazione anche durante la partita combinando tre blocchi principali che si collegano ogni volta in una maniera differente, creando oltre 500 configurazioni possibili.

Il concetto funziona perché impedisce di affidarsi completamente alla memoria delle posizioni; quando la configurazione cambia, cambiano anche le linee di tiro, gli angoli da controllare e il modo in cui affrontare il game.
È una di quelle idee che sulla carta possono sembrare semplicemente una variazione del solito multiplayer, ma che pad alla mano riescono a dare una sensazione diversa e molto stimolante e, soprattutto, aprono possibilità interessanti per il futuro. Una struttura di questo tipo potrebbe essere utilizzata come base per nuove modalità o per ulteriori variazioni del multiplayer, proprio perché permette agli sviluppatori di modificare rapidamente la disposizione dello scenario senza dover necessariamente costruire ogni volta una mappa completamente nuova.
Purtroppo al momento la mappa è utilizzabile solamente con la modalità Scontro (3vs3 e 10vs10) per cui non posso dare un feedback riguardo gli spawn al suo interno ma le vibes sono super positive.
L’altra novità che ci propone la beta è la modalità Corsa al Denaro, una sorta di evoluzione concettuale di Uccisione Confermata.
Il principio è semplice: invece delle piastrine si raccolgono soldi dopo aver eliminato gli avversari. La differenza fondamentale è che non basta accumularli. Bisogna riuscire a conservarli fino alla fine del tempo, trasformando il giocatore che ha raccolto più denaro in una risorsa preziosa per la squadra e, allo stesso tempo, in un bersaglio per gli avversari.
Questa modalità crea una tensione diversa rispetto alla semplice raccolta delle piastrine e costringe a decidere quando conviene esporsi e quando, invece, è meglio proteggere ciò che si è già conquistato favorendo la tattica invece dell’impulsività.
Zodiac: la modalità Ritorno di Warzone non mi ha convinto

Tutta un’altra storia ovviamente quando ci spostiamo su Warzone.
La Beta permette infatti di provare la nuova attesissima mappa Zodiac in modalità Ritorno.
La prima cosa che ho notato è una certa distanza, soprattutto dal punto di vista grafico, tra questa versione di Warzone e il multiplayer di Modern Warfare 4. Zodiac mi è sembrata decisamente più indietro sotto questo aspetto, con una resa generale che appare meno rifinita rispetto a quella del gioco base; è una differenza che potrebbe avere radici anche dalla diversa finestra di lancio dei due contenuti, considerando che la componente Warzone arriverà a fine novembre.
Anche il gunplay, pur mantenendo le caratteristiche positive già viste nel multiplayer, presenta qualche differenza. In particolare, ho avvertito un po’ troppo camera shake, soprattutto utilizzando le mitragliatrici. Il movimento della visuale durante le raffiche tende a essere piuttosto marcato e, in alcune situazioni, finisce per rendere difficile gli scontri a fuoco.
A questo si aggiunge una gestione del movimento che, in Warzone, sembra penalizzare maggiormente la precisione durante alcune delle tecniche che negli ultimi capitoli sono diventate parte integrante del modo di giocare. Quando si utilizzano movimenti come il G-Slide o una semplice scivolata prima di entrare in fight, la mira viene influenzata in maniera più evidente. È una scelta che sembra voler scoraggiare l’utilizzo esasperato del movimento come strumento per ottenere un vantaggio immediato sull’avversario e che si sposa, almeno nelle intenzioni, con la direzione più ragionata scelta per Modern Warfare 4.
Il problema è che, almeno in questa fase, il risultato non mi è sembrato sempre naturale. Dopo anni in cui il movimento è diventato una componente fondamentale degli scontri, ritrovarsi con penalità più marcate sulla mira mentre si utilizzano determinate tecniche richiede inevitabilmente un certo periodo di adattamento.
Va detto, però, che Activision sembra effettivamente ascoltare i feedback dei giocatori. Durante i giorni della Beta sono state pubblicate patch correttive con una frequenza molto elevata e alcune modifiche hanno già interessato direttamente la velocità generale del gioco, che è stata aumentata. È un segnale positivo, soprattutto considerando quanto rapidamente gli sviluppatori stanno reagendo alle prime impressioni della community.
Non tutte le modifiche, però, sono state altrettanto efficaci. In un’occasione è stato associato lo scatto tattico a un perk, senza che quel perk fosse effettivamente presente nella versione di Warzone disponibile nella Beta. Il risultato è stato abbastanza paradossale: lo scatto tattico è diventato di fatto inutilizzabile per tutti i giocatori. Un problema che mostra bene quanto sia delicato intervenire così rapidamente sul gameplay durante una fase di test.
Parlando più nello specifico della nuova mappa Zodiac posso dire di averla trovata molto confusionaria. La visibilità mi è sembrata nettamente peggiore rispetto alle altre mappe già presenti in Warzone e credo che il problema dipenda in buona parte dalla combinazione tra palette cromatica, architettura e quantità di strutture presenti.
Case, edifici industriali e capannoni finiscono per creare continuamente situazioni in cui è difficile distinguere con immediatezza ciò che si sta osservando.

Sulla carta la nuova mappa ha diversi spunti interessanti, ma nella pratica, durante la mia prova, non sono riuscito ad apprezzarla quanto avrei voluto. In questo momento la considero probabilmente l’elemento che mi ha convinto meno dell’intera Beta.
Insomma, la modalità Ritorno di Warzone mi ha lasciato più dubbi rispetto al multiplayer. C’è ancora molto tempo prima del lancio di novembre e, considerando la velocità con cui Activision sta intervenendo sul gioco, è probabilmente proprio questa la componente che potrebbe cambiare maggiormente da qui all’uscita.
Una prima impressione positiva, ma non senza dubbi
Dopo questa prima prova, Modern Warfare 4 mi lascia quindi una sensazione positiva e piuttosto precisa: non sembra voler essere un Call of Duty rivoluzionario, ma piuttosto quello che prova a rimettere ordine in alcune delle scelte fatte recentemente, limandole e pescando da alcune cose buone del passato.
Il movimento è meno frenetico, ma non per questo lento. Il gunplay è probabilmente uno degli aspetti che mi ha convinto maggiormente e restituisce un feedback estremamente soddisfacente. Anche il TTK più alto rispetto agli ultimi capitoli contribuisce a rendere gli scontri più piacevoli, anche se il comportamento non mi è sembrato ancora completamente uniforme. Kill Block è una delle novità con più potenziale della Beta, mentre Corsa al Denaro mi ha sorpreso positivamente per il modo in cui rende più tattiche le dinamiche della classica Uccisione Confermata.
Dall’altra parte alcuni problemi non possono essere ignorati: gli scavalcamenti degli ostacoli non sempre vengono riconosciuti correttamente, l’audio dei passi necessita ancora di qualche intervento e il bilanciamento di alcune armi è già problematico.
Anche la nuova mappa Zodiac per Ritorno non mi ha convinto appieno. La visibilità e la struttura della mappa mi sono sembrate troppo confusionarie, soprattutto se confrontate con le altre esperienze disponibili su Warzone.
La campagna resta un punto interrogativo. La missione che ho provato mostra una produzione curata e spettacolare ma l’ho trovata troppo confusionaria e cinematografica per riuscire a lasciarmi completamente soddisfatto.
Dopo questa prova in cui ho giocato più di 20 ore posso sicuramente dire, con qualche riserva, di essermi divertito e che, dopo aver spinto così tanto sulla pura velocità, Call of Duty sembra aver scelto di ragionare un po’ di più sulle cose buone del passato e su quelle meno buone degli scorsi capitoli.
E, almeno per ora, non sono affatto convinto che sia una brutta notizia.