La migliore Odissea è quella di Sophia, raccontata da Resonance: A Plague Tale Legacy – Recensione
Prendete la Francia, i topi, la peste, l’inquisizione, il medioevo oscuro e la famiglia De Rune e metteteli da parte. Resonance: A Plague Tale Legacy è la prova che un franchise può cambiare totalmente direzione pur rimanendo fedele a se stesso e offrire un modo tutto nuovo (e autoconclusivo) di vivere una saga già conosciuta.
Predoni, Venezia e un’isola maledetta
In Resonance, che è a tutti gli effetti un vero e proprio spin-off dei due capitoli di A Plague Tale: Innocence e Requiem, ci troviamo sempre nel XIV secolo, circa 15 anni prima degli eventi narrati nella serie principale e da quest’altra parte dell’Italia. La Francia non conosce ancora l’incubo della Macula, ma Sophia si, o meglio, conosce qualcosa che le assomiglia, qualcosa che le è stato iniettato nelle vene da bambina e che sin da allora le impone delle visioni oscure. Immagini di un’isola dimenticata, persa nel Mar Egeo, di un passato che non le appartiene, di un tesoro e di qualcosa di malvagio a guardia di esso.

Passano gli anni, Sophia diventa una giovane Predona, non ha mai raggiunto l’isola delle sue visioni, ma le cose stanno per cambiare perché un tradimento la porta ad approdare proprio su quelle coste maledette da cui la sua famiglia di Predoni l’ha sempre voluta tenere lontana, coste da cui il suo stesso padre non ha mai fatto ritorno.
Lí, tra rovine e panorami che mozzano il fiato, tra storia e ricordi, in mezzo a trappole e trabocchetti, Sophia porterá alla luce un segreto custodito dal tempo che riesce nel duplice intento di rendere appassionante l’intero titolo e di offrire un nuovo risvolto alla vicenda di Amicia e Hugo.
La trama di Resonance, infatti, è un mistero coinvolgente che si dipana nei 14 capitoli dell’avventura (per circa 15 ore totali di gioco). Una narrazione che prosegue senza sosta e senza risparmiarsi sui colpi di scena che va ad inserirsi, proprio come la saga principale, in un interstizio della storia o, in questo caso, della Leggenda visto che si parla del Minotauro e del suo labirinto.
Nonostante i pochissimi personaggi presenti, Resonance è in grado di mettere su uno spettacolo migliore di quelli visti negli ultimi anni al cinema o nel mondo delle serie TV. Sophia è scritta e diretta in maniera eccelsa, è vera nelle sue azioni, nelle inclinazioni della voce, nelle sue scelte e nell’accumulo di quella stanchezza fisica e mentale che un’avventura del genere lascia sulla pelle. Tutte sensazioni che il personaggio non è solo capace di mettere in scena ma anche di trasmettere, scatenando un’empatia nel giocatore difficile da trovare in altre produzioni videoludiche.
La Sophia di Resonance è una novella Ulisse che compie la sua personale Odissea e come l’eroe ellenico avrà dalla sua parte dei compagni di prim’ordine: Leni, la predona dai capelli rossi, spalla di tante avventure, sarà la leva emotiva che la spingerà ad andare avanti anche nei momenti più difficili; Faro, mentore tiranno, una figura paterna e controversa che metterà Sophia alle strette spingendola fin dove non si era mai spinta; Teseo, l’eroe di Atene, assume per Sophia il ruolo di guida spirituale, un personaggio ricco di segreti i cui panni potranno essere indossati anche dal giocatore nel corso dell’avventura.

Resonance: A Plague Tale Legacy è si la storia di Sophia ma è anche quella di Teseo e del labirinto del mito, un luogo di inganni e prove da superare che verranno alla luce, capitolo dopo capitolo, nelle visioni di Sophia. Ma non solo, perché nel gioco c’è un altro grandissimo personaggio che dona profondità a tutta la vicenda, il “villain”, se vogliamo, che sbuffa negli incubi della protagonista mentre, in attesa sotto l’isola, attende che il giocatore lo raggiunga e lo sfidi: il Minotauro.
Una bestia, un mostro, un prigioniero, la figura del Minotauro viene ricostruita partendo dagli incubi di una bambina, passando per la Leggenda, fino a diventare la colpa di un uomo. Durante l’avventura il giocatore sa che è lí, che lo aspetta. Vede le gigantesche raffigurazioni scultoree del mostro sparse in tutta l’isola, lo sente respirare dal profondo, lo avverte strisciare nell’oscurità. Il Minotauro è una presenza costante, un personaggio costruito a regola d’arte che stupisce e si inserisce alla perfezione nella lore della saga, alzando l’asticella e spingendo l’universo narrativo di A Plague Tale verso nuovi orizzonti.
Il fascino della distruzione…
La, ormai trilogia, di Asobo, ha una messa in scena tutta sua che trasforma la distruzione e la decadenza in arte.
Dopo una Francia oscura, infestata e sanguinolenta, Resonance si sposta su un’isola greca (tolta una piccola parentesi veneziana che però della vera Venezia ha davvero poco). Alberi, sabbia, acqua cristallina, fenicotteri, granchi, uccelli, un intero ecosistema animale e vegetale fa da contorno alle rovine di un popolo che Sophia dovrà esplorare e attraversare.

In Resonance il buio di Innocence e Requiem sembra essere stato messo da parte per prediligere spiagge assolate e architetture, sia naturali che storiche, piuttosto che l’orrore celato nell’oscurità. Dico sembra perché in realtà è solo una maschera fatta di pietra, statue diroccate e antichi portoni. Dietro di questi si cela un vero e proprio elogio alla morte e alla decadenza che il tempo ha reso ancora più affascinante con una bella manciata di polvere.
Arrampicarsi tra le scogliere di Resonance, calarsi in templi dimenticati incastrati all’interno della roccia, affrontare le vetuste, ma ancora mortali, trappole di una civiltà che non è sopravvissuta a se stessa è un vero e autentico piacere. Un piacere che solo pochissimi altri (e grandi) giochi come Uncharted, Tomb Raider, TLOU e il recente Indiana Jones riescono a dare. Nessuno di loro però riesce a farlo con il gusto per la rovina che ha Resonance e la saga di APT. Una rovina che non consuma solo gli oggetti ma anche l’uomo.
A dare vita al tutto c’è come sempre il collaudatissimo Zouna, il motore grafico proprietario di Asobo, lo stesso che in Requiem ha permesso agli sviluppatori di muovere masse di ratti impressionanti e in Resonance offre un rendering della luce magistrale con un’illuminazione dinamica e dei contrasti che si faticano a vedere in altri giochi (e sono bellissimi da immortalare in modalità foto).
…e il suono della rovina
A Plague Tale ci ha abituato non solo ad una trama di altissimo livello ma anche ad una colonna sonora cinematografica e sperimentale capace di dare una precisa identità alla saga e ai personaggi.

Continuando sempre su questo fronte, il compositore Olivier Derivière ritorna anche in questo spin-off con dei suoni e una musica capace di dare una dimensione di storicità e mistero all’avventura di Sophia. Se nella Francia di Amicia avevamo ascoltato sonorità quasi ecclesiastiche, qui si sperimenta con con cori evocativi in dialetto greco cipriota e strumenti unici come il violoncello, il rebab, i tamburi, il bouzouki (una sorta di mandolino greco) e persino un carnyx, un antico strumento di guerra celtico che è stato registrato all’interno di una cappella francese per dare spessore al suono.
Spesso si fatica al cinema a vedere un trattamento del genere per una colonna sonora, figurarsi in un videogioco. In questo modo sono riusciti a dare veramente forma e dimensione alla musica di Resonance con delle sezioni con i tamburi, ad esempio, che fanno venire i brividi.
Dall’action stealth all’action adventure
Inutile girarci intorno, il “problema” principale degli A Plague Tale è sempre stato il gameplay. Le virgolette sono dovute al fatto che un gameplay povero, diciamo cosí, sostenuto da una narrazione gigantesca ed esaltante non è un problema per tutte le tipologie di giocatori, ma lascia l’amaro in bocca a chi si aspetta qualcosa in più di un walking simulator da un media chiamato videogioco.
Innocence è stato un vero e proprio esperimento, un gioco fatto a sezioni, anzi veri e propri compartimenti stagni, dove o si esplora, o si risolvono enigmi o si combatte. Inoltre, la meccanica della fionda veniva utilizzata fino a risultare pesante e ripetitiva.

Requiem ha fatto tesoro di questo, si è aperto, la divisione netta tra le sezioni si è allentata, il gioco si è aperto, ha fatto capolino qualche sezione open level e la fionda è diventata uno strumento multifunzionale cancellando, quasi del tutto, quella sensazione di ripetitività che si avvertiva nel primo episodio. C’era persino una bozza di albero delle abilità che offriva una varietà di approccio non indifferente.
Rimaneva però una grande pesantezza nei movimenti e nel gameplay. Nonostante la varietà aggiunta, la serie APT era pensata per essere stealth. Se si veniva beccati dalle guardie il piú delle volte era game over e il gioco si riduceva sostanzialmente a due cose: trova un modo di attraversare questa sezione senza farti vedere / scappa dai topi.
Resonance è diverso. Dimenticate tutto quello che avete visto sino ad ora. Resonance è un action puro dove davanti ai nemici non si scappa, ma si combatte all’arma bianca fino ad avere la meglio. Le combo sono poche, ma l’albero di abilità (stavolta vero albero abilità) di Sophia permette di variare gli scontri con contromosse efficaci che generano stordimento tra i ranghi avversari oppure forniscono più oggetti da lancio.
Lo scontro è veloce e spesso istantaneo. Sophia ha tre barre di vita finite le quali è game over ma che si ricaricano (almeno alla difficoltà normale) eliminando almeno un avversario. I combattimenti si basano su parate, schivate e affondi. Bisogna scegliere bene il momento in cui colpire perché anche una guardia semplice potrebbe rivelarsi infida da abbattere.

In più gli avversari si possono stordire rompendo la loro guardia o con attacchi precisi o accumulando colpi mentre sono parati. Se a questo aggiungete anche la possibilità di spingerli giú da un precipizio con dei calci ben piazzati e qualche oggetto da lancio sparso in giro per le sezioni di lotta, avrete un sistema di combattimento fluido e deciso, una vera e propria novità per APT rallentato solo da un IA avversaria non all’altezza.
I combattimenti, infatti, risultano molto semplici, specie utilizzando le nuove lame che potrete sbloccare all’interno delle tombe puzzle durante l’avventura. E gli avversari non sono troppo svegli da mettervi alle strette. Inoltre, ci sono davvero poche tipologie di guardie avversarie. Gli attacchi rossi vanno schivati, i gialli e i normali possono essere parati. Qualcuno ha uno scudo e va prima calciato, qualcun altro è grosso e armato di mazza ma niente che con una giusta schivata non si possa abbattere.
Insomma, la novità sugli scontri c’è e combattere è divertente, peccato solo che il combattimento non evolva mai e rimanga più o meno sempre quello visto all’inizio del gioco.
Finalmente, si salta!
Questa però non è l’unica novità sul fronte del gameplay. Il gioco è sempre diviso a capitoli come gli altri e i percorsi da seguire sono quasi sempre unici. Ma a differenza di Amicia, Sophia è in grado di saltare e arrampicarsi dando una libertà di esplorazione al giocatore che non si era mai vista nella saga. Era davvero limitante e snervante avere un personaggio che non era in grado di saltare o superare un ostacolo se non quelli scelti dagli sviluppatori premendo l’apposito tasto. Sophia invece può fare questo ed altro, come utilizzare un rampino con corda per arrampicarsi in determinate location o trascinare a terra i nemici, dando ad esplorazione ed enigmi quel pizzico di azione che mancava.

Come da tradizione, il gioco rimane sempre diviso a compartimenti, non più stagni, anzi in alcuni momenti si avverte una fluidità interessante e la voglia di rendere tutto più omogeneo, ma in altri si torna indietro a: qui si combatte / qui si esplora / qui si affronta un enigma.
A proposito di questi ultimi, c’è stata un’accelerata anche su questo fronte. L’isola di Creta è ricca di misteri e molti sono celati dietro puzzle ambientali: lenti da spostare per riflettere una luce, simbolo da trovare in giro per l’ambientazione, piattaforma o pavimenti da superare seguendo precisi percorsi nascosti. Mai niente di troppo complesso o cervellotico, ma comunque sempre piacevole da affrontare e capace di donare ancora più varietà all’avventura.

A questi enigmi si aggiungono poi gli immancabili collezionabili (quelli di questa saga sono sempre perfettamente inseriti nella narrazione e le protagoniste spesso li indossano una volta trovati) e dei puzzle da superare con la sfera. Un oggetto misterioso, che Sophia otterrà già nelle prime fasi dell’avventura e che servirà al giocatore per aprire porte, anche riflettendo nell’ordine esatto dei raggi di vario colore e affrontare dei particolari avversari che possono essere sconfitti solo con un raggio di luce.
ANCORA Stealth, ma con parsimonia
Da una saga che ha fatto dello stealth la sua ragion d’essere per ben due capitoli non potevamo aspettarci un dietrofront totale. Anche in Resonance sono presenti delle sezioni stealth in cui ci si dovrà nascondere dal Minotauro in grado di fiutare il giocatore.

La creatura è implacabile e indistruttibile. Un Nemesis ante litteram che con il suo respiro, può seguire una scia luminosa rilasciata da Sophia nelle zone buie. Fortunatamente muovendosi lentamente, nascondendosi alla sua vista e rimanendo nella luce, è possibile sfuggire al suo infallibile fiuto, ma piú ci si cala nei meandri dell’isola più il Minotauro diventa implacabile e in grado di assorbire persino alcune fonti luminose.
Insomma, se credevate che i topi di Amicia fossero il male, aspettate di affrontare la creatura che alberga nelle profondità dell’isola di Resonance.