La copertina di Duskfade

La recensione di Duskfade, il miglior conservatorismo che si tinge di colori saturi – in una parola: Platinette!

Essendo un medium relativamente moderno, il videogioco ha vissuto un’evoluzione che è andata quasi di paripasso con i suoi fruitori: man mano che i mezzi evolvevano, che le tecnologie miglioravano e che la sensibilità generale mutava, i videogiocatori si sono fatti sempre più smaliziati ed esigenti, sia lato tecnico che artistico e, soprattutto, ludico. Insomma, quante parole servono per dire che siamo invecchiati? 

Crescendo e iniziando a vivere il mondo non più come infinito e inesplorato quanto più come un ammasso di “bolle”, entro le quali cerchiamo appartenenza, si tende spesso a dimenticare che i videogiochi sono una forma d’intrattenimento essenzialmente divertente e non soltanto artistica o tecnica. 

Per riuscire a evitare quella formazione intellettiva paradossale per cui “i videogiochi sono cose da bambini”, videogiocatori e industria hanno sempre più tentato di darsi un tono: più realismo, scrittura più complessa, livello grafico sempre spinto più in alto fino a esacerbare quel fantomatico collo di bottiglia che funge da collare per l’industria.

Ci siamo però dimenticati che, è vero, i videogiochi non sono cose SOLO da bambini, ma sono ANCHE da bambini. E per riscoprire questa convinzione, Duskfade si è rivelato il titolo perfetto, capace di portare indietro con la mente a quei pomeriggi passati tra quei mondi così colorati, con mascotte videoludiche che scandivano il passaggio da un gioco all’altro e che diventavano termini di paragone. 

Certo, questa è una recensione e come tale andrà a toccare anche gli aspetti tecnici. Per tutti i bambini (anagrafici e non) all’ascolto però, sappiate solo questo: Duskfade è la carezza videoludica che ogni novizio di questo stupendo e intricato mondo, dovrebbe ricevere. Non perché delicato ma perché permette, da subito, di riscoprire la bellezza del videogioco come lo abbiamo vissuto in tempi non sospetti. 

PARLIAMO DEL TEMPO

La storia è sicuramente l’elemento che potrebbe prestare il fianco alla maggior parte delle critiche. Una storia apparentemente semplice, che nella sua linearità tenta, di tanto in tanto, di intricare le cose: eventi del passato svelati un pezzo per volta, un universo estremamente affascinate e forse poco approfondito. 

Noi seguiremo le vicende di Ziryan che, dopo un non chiaro esperimento messo in atto dalla sorella Allira, si metterà alla ricerca di quest’ultima, scomparsa chissà dove. Al fianco di Ziryan, a seguirci per tutto il viaggio, ci sarà Cucù, un uccello di legno/orologio a cucù dal carattere deciso e pungente, che fungerà da ottimo contraltare alla spensieratezza infantile e spesso irritante del protagonista. Cucù, una creazione proprio di Allira, sarà in parte anche l’elemento “cosciente” della storia, una sorta di pistola di Cechov ambulante, senza chiara memoria del suo passato e con l’imprecisato obiettivo di venir “completato”. 

Le vicende porteranno i due tra svariati biomi, dalle foreste alla lava fino a città in rovina, che permetteranno di costruire una narrazione silente che permetterà al giocatore di apprendere alcune nozioni sul mondo di Duskfade e sugli eventi che ne hanno caratterizzato i passaggi, come la catastrofica “Caduta del Tempo”. 

Per avere un’idea chiara di tutto ciò che il team di Weird Beluga ha ideato, sarà sicuramente suggeribile interagire coi vari npc sparsi per la mappa, oltre che con delle macchie di colore che sarà possibile trovare di tant in tanto. Queste costituiranno dei ricordi, un po’ come i “Punti Dati” di Horizon: Zero Dawn: interagendo con essi, sarà possibile apprendere sprazzi di storie, di persone e personaggi del passato, che spesso per tono e racconti, cozzeranno parecchio col mood generale di Duskfade. Una scelta che potrebbe non piacere a chi pensa di essersi già abituato a un preciso mood. 

Il tempo in Duskfade non è solo un elemento, ma il vero fondamento di un universo narrativo, che dietro una patina di giocosità e spensieratezza, nasconde grandi temi e, per chi saprà farsi coinvolgere, anche dei discreti lacrimoni. 

GAMEPLAY D’ALTRI TEMPI

Arrivando tardi con la recensione e dando un po’ un’occhiata in giro, ho visto che tanti miei “colleghi” non hanno esitato a paragonare Duskfade ad alcuni gioielli del passato (soprattutto dell’era PS2) come Ratchet & Clank, Jak and Dexter, con una spruzzatina di Spyro the Dragon qui e la, oltre che i tanti e chiari riferimenti alla saga di Kingdom Hearts. E posso dire che nessuno dei redattori ha errato nel definirlo così. 

Duskfade pare pescare a piene mani da un’epoca che parrebbe ormai superata per i videogiochi, quel momento della storia in cui i giochi d’avventura venivano costruiti in maniere ben precise, quando di necessità si faceva virtù e i mondi “a corridoi” erano fondamentali per riuscire a offrire un’esperienza appagante che rispettasse l’hardware su cui doveva girare. 

Certo però, queste somiglianze impongono anche che, chi ha già giocato e macinato quei titoli negli anni passati, si ritroverà a vivere uno strano senso di già visto, che non sempre si rivelerà appagante. Prima di scendere nell’analisi di tutte le meccaniche che caratterizzano il titolo però, mi permetto di fare un’osservazione: titoli come Duskfade servono, anzi rappresentano davvero un tipo di essenza videoludica che pareva persa e di cui i giocatori devono potersi riappropriare – e questo a prescindere dalla qualità di ogni componente. Potete dunque decidere di vivere Duskfade come una somma delle parti (così come l’impianto recensorio mi impone) e valutarne i difetti che emergono dalla centellinazione dell’esperienza, oppure potete considerare Duskfade come un diamante naturale: unitario, imperfetto, grezzo, addirittura già visto, ma che con la giusta pulizia potrebbe davvero risplendere. 

Due punti di merito, seppur a margine, sono sicuramente level design e comparto musicale e sonoro. Per quanto riguarda il primo, si tratta di un level design che, proprio in nome della strizzatina d’occhio al metroid-vania, punta a essere estremamente preciso e poco “libero”: non potrete fare quello che vorrete quando lo vorrete, ma dovrete attendere di avere il potenziamento giusto per girare tutta la mappa in modo agevole. Questo significa però che ogni elemento della mappa è pensato con estremo rigore metodologico, in modo da non essere però soltanto un ammasso di pensieri tecnici e freddi, ma risultando estremamente divertente e, in certi casi, anche particolarmente impegnativo. Sezioni di platform di gran spessore, che impongono di bilanciare molto bene ogni salto, ogni dash. Leggo di miei colleghi che hanno avuto da ridire sulla “leggerezza” del personaggio, aspetto che io in realtà ho trovato estremamente in linea con l’impronta arcade che i ragazzi di Weird Beluga hanno voluto imporre al titolo: il personaggio risponde in maniera estremamente reattiva, veloce e, nonostante ciò, permette di far percepire una pesantezza giusta quando serve, soprattutto durante i combattimenti, ma di quelli ne parliamo più avanti. Ciò che conta è che Duskfade non nasce per stare coi piedi per terra. D’altronde, se ci pensate, vi muovete letteralmente tra le nuvole. 

Ottima la scelta della musica, capace sia di accompagnare le fasi esplorative con gran garbo, sia di dare la giusta carica durante gli scontri con i boss, riuscendo a definirne bene i caratteri (aspetto fondamentale, ma non voglio dirvi troppo). Perfetta integrazione del comparto sonoro, che come nei giochi meglio pensati, permette di riconoscere perfettamente ogni azione a schermo anche a occhi chiusi: tutto ha un suono, tutto ha un rumore, tutto ha un feedback, a riprova di quanto questo titolo potrebbe rivelarsi propedeutico per chi si approccia per la prima volta al mondo del gaming. Inoltre, l’integrazione sonora permette di compensare quella leggerezza di cui sopra, che magari per alcuni potrebbero davvero essere un difetto.

…IN UNA PAROLA: PLATINETTE

Duskfade è dunque un titolo che sa strizzare l’occhio al “peggior conservatorismo ma con una spruzzata di…” vabè, il resto spero lo sappiate. L’elemento di novità, nella formula action/adventure classica, è la chiara influenza metroid-vania che si respira sin dalle prime battute: potenziamenti da sbloccare, backtracking da effettuare e tanti segreti da scoprire. Segreti che spesso si riveleranno essenziali, dato che senza un’esplorazione decentemente approfondita, risulterà complicato persino riuscire ad avere un livello di salute adatto al livello crescente delle sfide che affronterete. 

Una formula che potrebbe funzionare, per tutti quelli che vogliono un’esperienza più intricata di un classico action/adventure, senza però mettersi taccuino alla mano a giocare a Hollow Knight. Un metroid-vania-lite, per novizi si del genere che del videogioco in generale. 

Duskfade

P: «Duskfade, sveglia! Serve un qualche c*zzo di futuro!» 

D: «No, guarda, ci siamo già cascati nel futuro, non ci fidiamo del futuro…» 

P: «Ma non il futuro alla Veilguard, che è una gran cazzata! Io parlo della locura, Duskfade! La locura, la pazzia… la cerveza! La tradizione – o m*rda, come la chiamate voi – ma con una bella spruzzata di pazzia! Il peggior conservatorismo che però si tinge di colori saturi, di azione frenetica, di meccaniche metroid-vania. In una parola: Super Mario 64! Perché Super Mario 64 ci assolve da tutti i nostri mali, da tutte le nostre malefatte. “Sono un hardcore gamer ma sono anche un gioviale casualone perché mi divertono le Superstelle”. È vero o no?! Ci fa sentire la coscienza a posto Super Mario 64! Questa è l’industria del futuro: giochini coloratissimi mentre fuori c’è la morte!»

St’ultima parte serviva? Assolutamente no. Mi scuso. 

COMBAT TRADIZIONALE, ERRORI TRADIZIONALI

Non immaginate un combat system estremamente profondo, a livello di meccaniche di base. Ciò su cui  Weird Beluga hanno saputo puntare bene, seppur risultando abbastanza derivativi, è il mix di meccaniche che è richiesto padroneggiare per riuscire a superare alcuni boss o certe sezioni di platforming. Un combattimento puramente action, d’attrito, che viene arricchito da arene che mutano in continuazione (seppur seguendo dei pattern ben precisi e abbastanza semplici da apprendere), elementi che ne arricchiscono il level design in tempo reale, mettendo il giocatore a dover prendere tante decisioni – anche con combinazioni di tasti non proprio comodissime su Switch 2, piattaforma su cui abbiamo giocato il titolo – nel minor tempo possibile. Ovviamente, la morte non è la catastrofe che potrebbe essere in un effettivo metroid-vania o in un souls like per dire. A svilire il tutto però, sussistono dei fastidiosi problemi, che dimostrano un po’ la scarsa esperienza del team con un gioco così dinamico: su tutti, telecamera e moveset dei nemici. 

La telecamera, soprattutto su Switch 2, è particolarmente ostica da governare e spesso risulta complicato stare dietro ai nemici, anche per via di un tedioso sistema di lock che, rievocando in me quelle terribili sensazioni di Dark Souls 2, continua a saltare da un nemico all’altro senza soluzione di continuità e nel bel mezzo di un’azione: più volte si presentava la situazione in cui, dopo aver dato l’input d’attacco con conseguente balzo in avanti, il lock si spostava su un altro nemico, vanificando qualunque tentativo di calcolo di distanze e scelta del moveset da adottare. 

Altro problema sono proprio i moveset nemici (boss compresi), spesso indecifrabili, con dei call out quasi inesistenti, che obbligano a giocare d’istinto più che di oculata e puntuale reazione. 

La scelta del team, per riuscire ad arginare queste due problematiche (forse), è stata quella di rendere i combattimenti molto caotici, pieni di effetti di luce, esplosioni, orde nemiche sempre più abbondanti e un innalzamento della difficoltà tra una zona e l’altra, non esattamente bilanciatissimo. Ci si fa comunque facilmente il callo, anche grazie a un albero delle abilità non troppo folto, che permette di acquisire velocemente alcuni automatismi che si riveleranno efficaci oltre che spettacolari da vedere. 

Duskfade, nelle sue 15/20 ore, riesce a rappresentare un ottimo esempio di rinnovamento della tradizione e, sarò sincero, l’effetto lo fa. Se si è bimbi degli anni ‘90, cresciuti a pane e mascotte videoludiche, non è poi così difficile immergersi in una storia che pare prendere a piene mani dai capostipiti di quell’era, dai già citati Ratchet & Clank, Jak and Dexter, Kingdom Hearts, passando per Spyro o Crash; il tutto condito ovviamente da meccaniche rinnovate, un mondo coloratissimo e personaggi divertenti.

Oltre quello però, si spinge oltre e punta a rendere l’esperienza godibile anche per chi ha ormai qualche anno in più sulle spalle, con soluzioni sicuramente più smaliziate e a tratti persino crude: a ciò affianca anche un tentativo di evoluzione della formula classica, con l’introduzione di meccaniche che potrebbero costituire un ottimo precedente per il genere. Non manca qualche difettuccio, ora nella scrittura e messa in scena (un inizio in medias res che ci mette fin troppo a trovare una quadra, procedendo a un ritmo irregolare), ora nell’esecuzione tecnica, con telecamera e curva di difficoltà assolutamente da rivedere.

La recensione

8 8
8
Gameplay
8.5
Musica e sonoro
8.5
Level Design
6.5
Storia e narrazione
7.5
Platinette

Riepilogo

Duskfade si presenta come un ottimo prodotto action, con una vena di metroid-vania a condire il bel lavoro di Weird Beluga. Non mancano i difetti tipici di chi sta tentando di fare le cose per bene ma deve ancora capire come fare. Un ottimo punto di partenza!