
Ho suonato la colonna sonora di un mondo in fiamme in Apocalypse World: Burned Over | Anteprima da Lucca Comics & Games 2026
Al Lucca Comics & Games 2026 sono riuscito a provare la nuova edizione in arrivo del GDR Apocalypse World, di Vincent e Meguey Baker, in una sessione demo organizzata da Grumpy Bear, distributore per il territorio europeo di questa nuova versione di gioco. Tra traduzioni ancora in corso, narrazione emergente e chitarre-lanciafiamme, Burned Over mi ha regalato una delle esperienze più divertenti della fiera.
Ma andiamo con ordine.
Il ritorno di Apocalypse World
Pubblicato originariamente nel 2010, Apocalypse World è uno di quei giochi di ruolo che hanno lasciato un’impronta indelebile nel settore, per aver dato origine alla filosofia di design Powered By The Apocalypse (PBTA), diventata ormai negli anni una delle più influenti nel mondo GDR. Solo a guardarmi attorno in casa, in questo momento mentre sto scrivendo, posso trovare sui miei scaffali due PBTA come Root e Pasión de las Pasiones, ma se mi alzassi e iniziassi a cercare ne troverei sicuramente altri.
Con Burned Over, i coniugi Baker sono arrivati a una terza edizione di Apocalypse World, che rappresenta un intervento piuttosto profondo sul gioco originale rispetto alla passata seconda edizione del 2016. Il progetto non nasce all’improvviso dal nulla: Burned Over aveva già avuto una prima incarnazione sottoforma di hackbook, un supplemento che introduceva modifiche e nuovi libretti, ma che richiedeva ancora il manuale di Apocalypse World per essere utilizzato. Il progetto attuale, invece, forte di un grande successo su Kickstarter, punta a un gioco autonomo, completo di tutte le regole necessarie, ma anche di tutti i diversi aspetti aggiornati alla luce di 15 anni di esperienza, di sperimentazione e di feedback da parte della community di giocatori.
Tra le modifiche più importanti troviamo una revisione dei libretti dei personaggi, dei sistemi di esperienza e di baratto, e dell’introduzione di nuove meccaniche. Anche l’approccio ai contenuti è stato ripensato con un’impronta più accessibile per un pubblico più ampio, riducendo elementi più espliciti e più adulti che sembravano quasi obbligatori, senza però rinunciare a un mondo duro, pericoloso e pieno di conflitti.
Traduzione in itinere
Apocalypse World: Burned Over sarà nel catalogo di Grumpy Bear in Italia. L’editore italiano, però, non si occupa soltanto di portare il gioco al pubblico italiano, ma per questa edizione ha assunto anche un ruolo nella sua distribuzione in tutta Europa.
La particolarità della partita fatta a Lucca, dunque, va trovata anche nel fatto che abbiamo giocato con materiali di playtest in cui veniva testata anche la terminologia di alcuni elementi di gioco, qualcosa di insolito e affascinante anche sotto stessa ammissione della master, Alessia Caviglia, che si sta occupando proprio della curatela del manuale in italiano.
Alcuni termini che abbiamo utilizzato sono ancora provvisori o al vaglio, altri vanno ancora discussi e non tutte le scelte linguistiche sono definitive. Per esempio, una mossa base che prevede la lettura degli sguardi delle persone in gioco, ci è stato raccontato che prima aveva un termine diverso in italiano che poteva trarre in inganno, mentre adesso ha una terminologia più adatta anche se non è una traduzione letterale della controparte inglese.
In altre parole occasioni come le fiere stanno diventando anche terreno fertile per raccogliere impressioni anche su questo aspetto. Un approccio interessante, dal mio punto di vista, perché normalmente il pubblico incontra un gioco quando il processo di localizzazione è già terminato, oppure non è ancora iniziato. In questo caso è possibile partecipare indirettamente a una fase intermedia, contribuendo con le proprie impressioni e le casistiche di gioco a dare feedback per un lavoro in corso.
Che suono Ha l’apocalisse?
Ma veniamo alla sessione giocata a Lucca.
Eravamo in quattro giocatori, accompagnati da una Maestra di Cerimonie, e avevamo a disposizione alcuni libretti con archetipi di personaggi già individuati. Il resto, però, l’abbiamo costruito insieme. Ed è proprio qui che Burned Over mi ha conquistato fin da subito.
Uno dei giocatori aveva scelto il libretto da Capo di una Gang, e aveva scelto di guidare un gruppo di motociclisti. Mentre descriveva il suo personaggio e la sua gang, ho iniziato a immaginare quale potesse essere il mio posto nel mondo mentre avevo davanti il libretto del Brillante, un archetipo legato alla figura dell’artista: qualcuno che riesce ancora a trovare qualcosa di bello in un mondo dominato dalla distruzione della post-apocalisse.
A quel punto, complice l’immaginario di Mad Max che si stava dipingendo nella mia testa, la scelta del mio personaggio è diventata ovvia.
Avrei interpretato un chitarrista, come il Doof Warrior di Mad Max: Fury Road. Uno di quei chitarristi che accompagnano le carovane di guerra suonando la chitarra elettrica mentre vengono trasportati su veicoli legati ad impalcature e agglomerati di amplificatori, circondati da fiamme e motori rombanti.
Il mio personaggio ha preso il nome di Blaze, con un’estetica che definirei generosamente Glam Rock degli anni ’80: capelli cotonati, fiamme disegnate in faccia, petto nudo, spallacci corazzati e appuntiti, pantaloni di pelle attillatissimi e stivali con il tacco. Il tutto accompagnato da una chitarra gigantesca, kitsch e decorata di fiamme. L’idea ha divertito così tanto anche la master che ha deciso di modificare anche il mio equipaggiamento, sostituendo un’arma prevista con un lanciafiamme incorporato nella chitarra!
E così, da quel momento Blaze ha potuto fare quello per cui era nato: suonare e incendiare il mondo contemporaneamente.
La nostra avventura, comunque, è nata interamente dalle domande che la Maestra di Cerimonie ci faceva durante il corso della creazione dei nostri PG. Non avevamo una missione pre-impostata, non c’era una trama ben definita da seguire o una serie di scene preparate in anticipo. La narrazione ha preso forma direttamente dalle risposte dei giocatori, mentre la nostra MC annotava nomi, relazioni, luoghi e situazioni su una mappa ed alcuni foglietti.
Tra i personaggi c’era il Maestro D., un proprietario di un avamposto chiamato Il Faro. Si trattava di un luogo piuttosto importante per la comunità locale, un punto di riferimento in grado di trasmettere messaggi luminosi per avvertire a distanza, ma anche una sorta di diner, un luogo di ritrovo per viaggiatori e avventurieri. Era proprio lì che la nostra gang di motociclisti, chiamata i Bruciati, era solita fermarsi per fare colazione. A completare il gruppo c’era una meccanica, abituata a recuperare rottami e materiali di fortuna per assemblare nuove invenzioni.
La sessione ha preso subito una direzione quando è emerso un problema: abbiamo scoperto che al Faro non arrivava più acqua. Qualcuno aveva interrotto le forniture e il Maestro D. aveva deciso che fosse arrivato il momento di andare a reclamare ciò che spettava al suo avamposto, assoldando la gang dei Bruciati.
La nostra destinazione è diventata una città chiamata Il Pozzo, ma la situazione si è complicata rapidamente perché, tra le tante cose, la capo-gang dei Bruciati aveva dei conti in sospeso con gli abitanti del luogo: di recente aveva ucciso una persona importante. Io, nel frattempo, mi sono trovato a fare il doppio gioco tra due diverse fazioni, cercando di mantenere buoni i rapporti con i Bruciati e con l’altra gang rivale di cui ora mi sfugge il nome.
Quando siamo arrivati al Pozzo, le guardie non avevano alcuna intenzione di lasciarci passare con l’intera processione di veicoli e musica assordante. Ma fermare una gang di motociclisti accompagnata da un chitarrista con un lanciafiamme incorporato non è esattamente un’impresa semplice.
Abbiamo quindi deciso di trasformare il nostro ingresso in città in una specie di parata.
Immaginate la scena: motociclette che sgommano, la gang che avanza, esplosioni, fuoco, caos e Blaze che suona come un dannato la sua chitarra distorta mentre le fiamme accompagnano le sue dita.
Qualche guardia ha provato a fermarci, ma molti cittadini sono rimasti affascinati dalla performance, tanto da mettersi in coda alla parata. A quanto pare Blaze era già una specie di celebrità locale.
La situazione poi è degenerata in una trattativa con il capitano delle guardie, che ci ha permesso di ottenere nuovamente l’acqua per il Faro. Naturalmente, però, non potevamo andarcene senza conseguenze.
Blaze e i Bruciati sono finiti sotto processo per aver violato le regole della città. La capitana delle guardie cercava di convincere il Giudice Thor a farci fuori, ma io accompagnavo le parole della capa dei Bruciati con una melodia strappalacrime, per dare supporto ed enfasi al suo discorso. A quanto pare, il giudice ha trovato la nostra argomentazione convincente (anche perché la città pendeva dalle note di Blaze) e ci ha lasciati andare senza conseguenze, a patto di non tornare mai più.
L’acqua era salva, la gang era libera e Blaze aveva conquistato un nuovo pubblico.
La narrazione che unisce il tavolo
Al di là delle singole situazioni comiche e caciarone, ciò che mi ha divertito maggiormente di Burned Over è stata la fluidità con cui si è sviluppata l’intera sessione.
La Maestra di Cerimonie non sembrava avere bisogno di una preparazione particolarmente elaborata. Ogni volta che introducevamo un nuovo elemento, lei lo raccoglieva, lo annotava e lo utilizzava per costruire la situazione successiva.
Quando serviva, consultava i materiali di gioco per capire quali conseguenze derivassero dalle nostre azioni, quali possibilità avessimo a disposizione e come applicare questa o quella regola. Il tutto, senza mai interrompere il ritmo della partita o senza trasformare ogni passaggio in una consultazione tecnica.
La sensazione è stata quella di una storia che si scriveva da sola, con i giocatori impegnati a costruire un mondo condiviso e la Maestra di Cerimonie pronta a rilanciare ogni spunto.
Ho chiesto proprio a lei come fosse condurre una partita di Apocalypse World: Burned Over e la sua risposta mi è rimasta impressa: “Fosse stata un’altra edizione di Apocalypse World ne avrei avuto timore. Invece questa edizione la sento molto dritta“. Una definizione semplice, ma che secondo me restituisce bene la sensazione avuta al tavolo.
Al di là della bravura della master, Burned Over sembra offrire strumenti capaci di rendere più immediata la gestione della narrazione e delle sue conseguenze. La stessa Maestra di Cerimonie mi ha raccontato di non vedere l’ora di iniziare una campagna con i suoi amici, proprio perché si sta trovando così bene nelle sessioni di prova.
E a questo punto, quella voglia di giocare una campagna di Apocalypse World, sta venendo anche a me.
Mi è piaciuto molto il modo in cui il gioco ha saputo trasformare le idee dei giocatori in elementi concreti dell’ambientazione, la facilità con cui la storia si è sviluppata e soprattutto la sensazione di avere sempre qualcosa da aggiungere alla narrazione con una mossa o con qualche elemento segnato del libretto. Alcuni libretti, per esempio, danno accesso a luoghi esclusivi, altri a interi gruppi di NPC, ampliando le possibilità di intervento narrativo e meccanico dei giocatori.
Se il risultato finale mantiene la scorrevolezza e la capacità di generare storie che ho riscontrato a Lucca, credo proprio che Apocalypse World: Burned Over abbia tutte le carte in regola per diventare uno dei GDR che più attendo nel 2027.
Nel frattempo, ho già una richiesta da fare a chiunque voglia organizzare una campagna: se c’è spazio per un chitarrista, ci sono!


