
Abbandonate la speranza nell’Anteprima del GDR Italiano No Folks Land
Come avranno potuto notare tutti coloro che frequentano le fiere come il Lucca Comics & Games, il Play e il Roll!Fest l’Italia è un paese che produce giochi di ruolo a quantità elevate.
Infatti non solo siamo fortunati ad avere numerosi editori con diversi stili e approcci al mondo del gioco, ma i nostri design diventano sempre più famosi e marcati, tanto da attirare l’attenzione internazionale.
Grazie al Roll!Fest e all’ospitalità della Civetta Ludopub (Foto nell’articolo a Cura di Monica Faia) a Roma, abbiamo avuto l’opportunità di provare in anteprima uno di questi giochi di ruolo Italiani: No Folks Land. Il quale nonostante sia ancora in fase di Beta, ha avuto moltissimi tavoli da test proprio al Roll!Fest di Bracciano.
L’autore Valerio Santucci, ha dichiarato che il gioco, prettamente di stampo narrativo, proveniva dall’insieme delle sue passioni personali cristalizzate in un’esperienza di gioco proprio come piace a lui.
Così birra alla mano ed equipaggiati di d6 di diverso colore ci siamo tuffati nell’universo tetro di No Folks Land, curiosi di scoprire quale forma le passioni di Valerio avevano preso.
Il piave mormorò...
No Folks Land catapulta i giocatori nei panni di soldati di una prima guerra mondiale distopica, che ancora nel 1918 non accenna a terminare. In questa distopia, umani, creature mitologiche ed essere fatati contaminano la guerra che noi tutti conosciamo nella realtà e ci aggiungono un tocco di magico e tetro, aprendo le possibilità a bestie e incubi di ogni tipo.
Infatti sin da subito il gioco presenta aspetti Grim Dark e a tratti horror, non temendo temi come il razzismo e gli orrori della guerra ma anzi incita i giocatori a giocare i propri personaggi calcando su questi elementi.
Nell’anteprima abbiamo giocato come soldati del Regno di Savoia sul fronte contro l’Impero Austro-Ungarico (alquanto partigiano da parte nostra), ma il gioco prevede tutti i fronti della prima guerra mondiale e suggerisce anzi ai gruppi di giocare con più punti di vista della guerra.
Tra zombie che si alzavano dal fango, cani indemoniati e lupi mannari distorti, i soldati e il piombo dei loro fucili saranno l’ultimo dei problemi al fronte di No Folks Land.

Mondo Crudele
In un mondo di gioco così crudele, non poteva che seguire un sistema spietato.
L’impianto di gioco è prevalentemente narrativo. Le sessioni infatti si svolgono in Scene, ogni personaggio potrà provare ad effettuare una prova, chiamata Attrito, per superare lo scoglio presentato da quella scena. Per farlo dovrà tirare un numero di d6 determinato dalla fase di raccolta.
La fase di raccolta parte con 1d6 positivo e 1d6 negativo e prevede che il giocatore spieghi come i tratti presenti sulla sua scheda possano dargli un vantaggio nella prova, e per ciascuno di questi tratti aumenta di 1 i d6 positivi. Mentre per ogni ostacolo o svantaggio che il Narratore descriverà al Soldato, aumenteranno i d6 negativi.
Dopodiché si tirano e si vedono i risultati più alti dei dadi positivi e negativi. Se il risultato più alto positivo è maggiore di quello più alto negativo è un successo, che può portare anche ulteriori benefici al personaggio o al gruppo in base a quanti dadi hanno un risultato maggiore.
Viceversa è un fallimento, che porta conseguenze solitamente sotto forma di Condizioni. Se invece i risultati più alti positivi e negativi sono gli stessi, è un successo con conseguenze, anche queste solitamente sotto forma di Condizioni per il personaggio, o complicanze della Scena.
Ogni Soldato infatti può sopportare un numero massimo di condizioni che dipendono dalla sua razza, dopodiché esce di scena. Come esce di scena dipende ovviamente dalla condizione. Un personaggio con il suo contatore di condizioni pieno di rabbia non è detto che muoia, uno pieno di condizioni di sanguinamento invece…
Questo semplice sistema è efficace e calza a pennello con il tema. Non importa quanti vantaggi hai dalla tua parte e quanti tratti sommi, c’è sempre una possibilità che vada storto. Statisticamente insomma c’è un ritorno sempre minore nell’aggiungere dadi e questo risolve uno dei problemi principali di molti giochi narrativi che usano i tratti come meccanica principale.

Smussare gli angoli
Il nucleo dell’esperienza di gioco che abbiamo provato è solido, il sistema di risoluzione funziona ed è coerente con l’ambientazione e il tipo di storie che il gioco vuole raccontare e l’ambientazione ha potenziale e un target ben preciso.
Come ogni anteprima e gioco ancora in Beta però ha ancora spazio di manovra per crescere e ottimizzare il suo design. Ad esempio contiene alcuni strascichi di meccaniche dissonanti con il resto del gioco, come sapere quanto una specie si possa muovere in metri (non avendo una plancia di gioco ed essendo narrativo a che serve il numero?).
L’area principale in cui il gioco può ancora crescere è il coraggio di esprimersi. Nello specifico, ha bisogno di meccaniche, sempici e narrative come il resto, che possano aiutare e guidare il giocatore ad esprimersi nel mondo di gioco e vivere i temi cari all’ambientazione, dalla nostalgia di un tempo di pace, al razzismo e all’arcano. Attualmente il gioco è tanto dipendente da quanto i giocatori sono proattivi nell’esplorare spontaneamente questi aspetti, e non ha un sistema che li premi o che li incentivi a farlo, finendo nella trappola di molti giochi narrativi la cui qualità dipende quasi interamente dal gruppo di gioco.
Incubi di Guerra
Per essere una beta, No Folks Land è un gioco solido che se curato e smussato potrà sicuramente ritagliarsi il suo spazio nell’affollato panorama di giochi di ruolo Italiani. La passione di Valerio è palpabile e contagiosa, e ha tutti gli ingredienti in mano per creare un gioco di ruolo che possa condividere la sua passione per queste tematiche con il resto del mondo.
Pasquale Monniello
Informatico di giorno e cantastorie di notte. Amo i giochi di ruolo, i videogiochi e il game design.