LA RECENSIONE DI NITRO GEN OMEGA, TRA ROBOTTONI E APOCALISSE

Sapete quel mantra per cui sono gli indie i veri rivoluzionari dell’attuale mondo videoludico? A volte forse potrebbe quasi sembrare una frase fatta, una di quelle cosa che tiri fuori quando, esausto delle grandi multinazionali e delle loro politiche fagocitanti, decidi di trovare almeno un aspetto decente in quella che è la tua passione sin dalla giovanissima età.

Come spesso accade con le frasi fatte però, dietro a quelle parole si cela un anelito di verità. Non è stato facile mettere insieme l’intricata ridda di pensieri, necessari a relegare a una recensione l’esperienza che è stata NITRO GEN OMEGA, il nuovo gioco dello studio indipendente italiano DESTINYbit (quelli di Dice Legacy per capirci).

Un gioco che sa ingannare davvero bene: a una prima occhiata pare di trovarsi davanti a una serie d’animazione giapponese, di foggia tipica di Trigger Studio, KHARA, Gainax, Science SARU e uno spruzzo di MAPPA. Colorato, travolgente, con quelle animazioni in low-frame che vanno per la maggiore negli ultimi anni: una vera gioia visiva.

Sotto quella patina di colore però, si cela una storia terribile, raccontata anche con quella giusta dose di colpi di scena e umanità che sanno tenere incollati allo schermo. Ma è solo quando si arriva al gameplay che il sandbox di DESTINYbit manifesta il suo vero potenziale. Forse sto mettendo troppa roba sul piatto, vero? Andiamo per gradi.

È FINITA QUANDO È FINITA

Dato che l’ispirazione principale è chiaramente quella degli anime e manga tra gli anni ‘80 e ‘90, quale miglior ambientazione se non un Giappone post apocalittico che sa così tanto di Ghost in The Shell o The Legend of Mother Sarah? 

Una guerra ha devastato l’umanità. Le macchine, questi giganteschi robot, che un tempo affiancavano gli umani, hanno iniziato a venir controllate da IA folli. Il risultato? Città rase al suolo, interi spazi di terra totalmente inadatti all’istaurazione di nuovi insediamenti umani, pochi superstiti relegati a vivere in quelle sparute città-fortezza allocate su enormi pilastri che le tengano lontane da suolo così da non venire attaccate. 

E in tutto questo marasma, noi giocatori avremo la possibilità di vestire i panni di mercenari, con lo scopo di tentare di debellare le macchine o, quantomento, di guadagnare tempo. Le prospettive cambiano in base al punto di vista. I quattro mercenari che comporranno la squadra (e che verranno generati casualmente all’inizio di ogni partita), non saranno però dei gusci vuoti in nostro controllo. 

Si tratterà di entità diverse, ben separate e distinte sia per ruoli (un Conducente, un Tiratore, un Ingegnere e un Operatore) che per personalità. Il mech che dovranno utilizzare per affrontare le macchine infatti, avrà bisogno di almeno quattro piloti che possano gestire la programmazione dell’azione, sin in fase di attacco, di difesa e di gestione del campo di gioco – al gameplay arriviamo tra un po’. 

Ognuno dei “Folli” (così vengono definiti i superstiti che ancora lottano) dovrà essere giustamente motivato, cosa che dovrete fare in vari modi: prima di tutto, trattandosi di mercenari, sarà necessario pagare loro uno stipendo che muterà nel corso della run e che vi imporrà una gestione delle Biglie (valuta di gioco). 

Potrete creare un vostro pilota o iniziare la partita facendone generare 4 in maniera casuale, senza poter agire direttamente sui loro parametri ma potendo, sin da subito, assegnare a ognuno di loro il ruolo che preferite nel pilotaggio del Mech. In alcune delle città che visiterete, oltre a negozi per acquistare i viveri e officine in cui fare manutenzione dell’astronave (mi raccomando, fatela e non fatevi mai mancare cibo: ai Folli non piace stare a stomaco vuoto), troverete anche le cosidette Locande dei Folli, in cui potrete reclutare nuovi piloti, ognuno con un costo d’assunzione e con uno stipendio ben definito e variabile anche in base al livello. 

Sarà poi utile tenere alto il livello di felicità dei piloti, cercando di alleviare la stanchezza e per farlo avrete a disposizione un hub di gioco – la vostra navicella – al cui interno troverete varie zone ludiche e di svago. 

Potrete giocare ai videogiochi, fare yoga, leggere una rivista, mangiare o… suonare il basso, per qualche ragione. Certo, non tutti i piloti amano fare tutto: ognuno avrà i suoi gusti in fatto d’intrattenimento, alcuni avranno limiti etici verso certe pratiche, altri ancora seguiranno diete particolari che imporanno l’utilizzo di determinati alimenti. Fate attenzione a non scontentare i Folli o questi rifiuteranno persino di scendere in battaglia. D’altronde, potete forse biasimarli?

UN GIOCO DIFFICILE

Già, un gioco difficile, da spiegare prima ancora che da giocare. Consiglio spassionato: non saltate i tutorial all’inizio. Nitro Gen Omega ha il grande merito di risultare estremamente fresco, nel panorama dei giochi con combattimenti a turni, per una serie di ragioni. 

L’impostazione sandbox – non così rivoluzionaria ma comunque ben fatta – vi permetterà di aprirvi al mondo di gioco già dopo la prima oretta, facendovi esplorare la vasta mappa composta da tantissimi biomi, attività secondarie, oltre che tutti quei momenti “personali” di ogni pilota. E tra missioni di trama e secondarie, inizierete a capire cosa significa combattere sfruttando il sistema ideato da DESTINYbit. 

Combattimento a turni come dicevamo, ma non quello a cui siamo abituati. Ogni combattimento avverrà in due momenti ben distinti e separati: inizialmente vi sarà la fase di preparazione. Durante questa prima fase, sia il giocatore che i nemici avranno la possibilità di disporre su una griglia di gioco le loro azioni. Non sarà dunque importante solo quello che farete ma anche “quando” → per “quando” si intenda non un momento realmente temporale quanto più spaziale, di localizzazione sulla griglia di gioco, da pensare come una timeline di un programma di editing se vogliamo. 

E ovviamente, sarà estremamente importante anche il “dove” per tale si intenda, banalmente, il rettangolo della griglia che si andrà a coprire con un’azione. Quella determinerà anche l’aria d’azione del comando che avete dato: molti potranno essere eseguiti soltanto trovandovi nella stessa area nemica, altri andranno bene anche a distanza, altri ancora richiederanno che non venga eseguita un’altra vostra azione a distanza troppo ravvicinata, per evitare danni collaterali. Esempio: se lanciate un missile esplosivo (a.k.a. danno ad area), sarà intelligente che nell’area d’esplosione non andiate a piazzare alcun’altra azione, onde evitare di venirne coinvolti. Facile, no?

Quella che vi ho descritto – quella in cui rischiate di farvi saltare in aria con un vostro stesso razzo – è invece la fase di risoluzione. Cosa davvero carina di questa seconda fase, è la messa in scena dei combattimenti: la scelta del team è stata infatti quella di animare ogni tipologia d’azione, come a simulare un anime action di inizio anni 2000, con cambi di camera veloci, animazione low frame, colori saturi ed esplosioni estremamente fisiche. Il tutto ovviamente rispettando l’ordine di disposizione delle azioni sulla griglia. Davvero una scelta azzeccata.

Non voglio mentirvi, non si tratta di un sistema immediato, nonostante i tutorial siano davvero esplicativi (il fatto che il gioco sia in italiano potrà rappresentare, in questo caso più che in tanti altri, un plus non da poco). Avrete bisogno di tempo e di calma per capire bene cosa fare e come farlo. Non scoraggiatevi, dunque, se doveste morire o se non avrete più piloti in grado/con la voglia di lottare: sarà normalissmo “buttare” intere run o sprecare una quantità imbarazzante di risorse, per riuscire a entrare davvero nel flow del gioco. Una volta che questo accadrà però, vi ritroverete tra le mani un’esperienza genuinamente divertente, durante la quale sarà severamente vietato abbassare la guardia.

Il sistema di gioco – non solo il combattimento – come abbiamo detto necessita un’attenzione non indifferente, che si sostanzia nella gestione del team, delle loro esigenze, nella gestione della navicella, nel tenere conto delle tante missioni che si affolleranno, nei vari momenti casuali che possono dare una svolta sia alla run che ai singoli piloti. Insomma, un’esperienza totalizzante, adatta a chi ama avere tutto sotto controllo. Il gioco non amerà prendervi per mano e, dopo avervi mostrato i funzionamenti basilari, vi diventerà particolarmente ostile. Siete sicuri di essere abbastanza folli?

LA FILOSOFIA DEL MECHA

Cos’è un mecha? Beh, come concetto affonda sicuramente le sue radici nella narrativa a fumetti giapponese, con autori come Go Nagai e Ken Ishikawa che più di tutti ne hanno segnato i tratti più iconici. Già da opere come Getter Robot (la prima di fatto a introdurre il concetto di robot componibile), continuando poi coi vari U.F.O. Robot e Mazinga, a cui qualche anno dopo rispose prontamento Tomino col suo Mobile Suit Gundam, il concetto di mech divenne fondante di un certo tipo di fumetto per ragazzi, che andò poi a intersecarsi col super sentai (un grazie a Shotaro Ishinomori), andando a creare robottoni pilotati da un team intero di piloti. Un po’ alla Power Rangers, così che anche noi europei possiamo capirci. 

in DESTINYbit, in questo senso, è stato fatto un lavoro tra il derivativo e l’omaggio: il concetto è proprio quello del mecha che necessita di quattro piloti per essere guidato, le forme sono rotondeggianti andando a ricordare un po’ le forme dei mecha di Ghost in the Shell, uniti però a quei colori sgargianti alla Gurren Lagann, passando ovviamente da Evangelion per il design di alcune Macchine. 

Il fatto che il lavoro del team si fermi alla derivazione e non innovi poi troppo, non è certamente da vedere necessariamente come un difetto: ogni design, ogni idea, pare guardare a quelle origini giapponesi con un certo grado di ammirazione, permettendo agli appassionati di ritrovare in Nitro Gen Omega tutte quelle caratteristiche che hanno fatto grande il genere. 

A tutto questo però si unisce un piglio catastrofico, immergendosi in un’atmosfera post-apocalittica che pare direttamente uscita dalla penna di Yasuhiro Nighthow: poche città, l’illusione della sicurezza, uno stile retro-punk futuristico in cui tutto può diventare utile se solo ci si affida all’immaginazione. 

Il tutto contornato da una colonna sonora davvero eccezionale, che saprà farvi calare perfettamente nel ritmo degli scontri. Gente che, si vede, l’arta visiva la mastica. 

QUINDI È PERFETTO? EH… NO

Ovviamente il gioco presenta dei difetti anche abbastanza evidenti. Il primo su tutti è la gestione delle run, che dopo un paio di combattimenti tutorial dalla difficoltà quasi bypassabile, butta il giocatore in un mondo estremamente proibitivo, in cui ogni singolo nemico rischia di devastarti il morale della squadra. 

Alcune attività risultano poi estremamente macchinose, come quella di andare a curare i piloti dopo quegli scontri particolarmente distruttivi, dato che sarà necessario muoversi fino a una città che ha un centro di riabilitazione. E proprio “muoversi” sulla mappa rappresenta un altro difettuccio: per la navicella infatti, il team ha scelto di utilizzare movimenti ondulatori piuttosto che darle un piglio arcade, che avrebbe sicuramente favorito le manovre di spostamento sulla, decisamente vasta, mappa. 

La gestione dei menù tende a risultare confusionaria così come i momenti in cui si “visita” la navicella dall’interno. Ultimo problema tecnico è quello dei sottotitoli dei dialoghi, inseriti all’interno di rettangoloni neri che prendono mezzo schermo, ma con caratteri minuscoli che utilizzano forse il 20% dello spazio disponibile. 

Una caratteristica, che forse per alcuni potrebbe dirsi un difetto, è quella dell’identità dei piloti: all’inizio infatti, sarà possibile dare un nome alla propria brigata (il fatto che io l’abbia chiamata BrigataTosse resta tra noi) ma i piloti risultano quasi più come gusti vuoti, degli sconosciuti che il gioco ti piazza lì ma su cui non hai un vero background. Certo, durante il prosieguo del gioco sarà possibile scoprire di più su di loro, con informazioni che immagino saranno generate proceduralmente per cercare di dare un bakground coerente a ognuno di loro, ma rimane il pericolo che sembrino “piovuti dall’alto”. Cosa che a me, chiarisco, non è certo dispiaciuta: siamo in un mondo in rovina, con le macchine che hanno ucciso gran parte della popolazione, con famiglie totalmente devastate; non è poi così strano che dei mercenari risultino come dei signor nessuno.

Lo so che state pensando: fai la domanda e ti dai la risposta?
Si.
Scusate.

La recensione

8.5 Folle e colorato
8
Storia
7.5
Grafica
9
Gameplay
9
Longevità

Riepilogo

Nitro Gen Omega è una delle idee più fresche del panorama attuale dei giochi a turni e il fatto che arrivi da uno studio italiano è qualcosa che mi riempie di gioia. Un gioco dal budget sicuramente limitato, che ha capito come fare bene poche cose e che ha messo in pratica un’idea di base estreamente efficace. Artisticamente derivativo, forse? Certo. Ma la ricerca dell’originalità a tutti i costi, a mio avviso, è ciò che davvero distrugge l’arte, che dovrebbe invece venir costruita tramite un assemblaggio di “pezzi”, intesi come esperienze, altre opere che fungono da ispirazione, artisti e mondi narrativi che hanno segnato. Insomma si, proprio come se fosse un mech. Sbatteteci la testa dopo averla sbattuta abbastanza forte da diventare Folli, godetevi Nitro Gen Omega e tutte le sorprese che saprà offrirvi, perché sul mercato non troverete qualcosa di simile tanto facilemente.