La copertina della recensione di Onimusha Way Of The Sword

La Recensione di Onimusha: Way of the Sword, Lemniscata d’Incostanza

In pieno periodo Edo, uno dei periodi che maggiormente portò il Giappone a diventare quanto di più simile a ciò che conosciamo oggi, un uomo aveva impugnato una penna e aveva iniziato a raccontare al mondo quelle che erano state le sue avventure. Non solo: ogni battaglia, rappresentava in una qualche maniera, un insegnamento, un precetto da applicare non solo quando si imbracciano le armi contro il nemico, ma nel normale scorrere della quotidianità.

Quell’uomo, quel Musashi Miyamoto, forse mai si sarebbe aspettato che quel Libro dei Cinque Anelli, in cui aneddoti di battaglia campali facevano da tramite tra un aforisma e l’altro, avrebbe portato quasi 5 secoli dopo, una delle più importanti software house del mondo a prenderne spunto per sviluppare un titolo con lui come protagonista. Certo, Onimusha: Way of the Sword ha ben poco dell’opera del samurai, nonostante ne conservi alcuni punti fermi, a cominciare dal sottotitolo. La “via della spada” che non deve essere intesa solo e soltanto come un grido di violenza, ma come un’assunzione di responsabilità.

Nel gioco, così come nei racconti che Musashi ci ha lasciato, la spada è il tramite con cui si dispensa morte ma che allo stesso tempo è sinonimo di libertà; quella spada, che sa caricarsi del peso della sofferenza altrui, imparando a vendicare, certo, ma anche a perdonare. Uno strumento lesivo di per sé, che sa rappresentare ora l’estrema ratio, ora il deterrente. Violenza e perdono insieme.

E proprio seguendo quella via tracciata da Musashi, ho voluto scrivere questa recensione del nuovo titolo di Capcom. Perché Onimusha: Way of the Sword merita tutto: merita violenza, rabbia e frustrazione per ciò che sarebbe potuto essere e su cui ha forse troppo indugiato, fino a una vittoria, in sproporzione, del noumeno sul fenomeno; perché Onimusha però, merita perdono, perché ha dei meriti irrefragabili che devono venirgli riconosciuti, come l’aver portato al pubblico mainstream, un combat system che permette realmente di comprendere la differenza tra difficoltà e accessibilità, dandoci anche la possibilità collaterale di rispondere alla domanda “ma perché nei titoli di From non c’è la selezione della difficoltà?”.

Prima di iniziare, ringraziamo Capcom Italia che ci ha fornito un codice per realizzare questa recensione.

LA VIA DELLA SPADA

Onimusha: Way of the Sword inizia apparentemente in medias res, presentandoci d’emblé il nostro protagonista. Musashi Miyamoto, un ronin, un samurai decaduto, che nel suo errare è alla continua ricerca di avversari e spadaccini che sappiano tenergli testa. Un ronin che non ha dimenticato cosa sia l’onore, ma che semplicemente non pare curarsene. Già dalla prima interazione, capiamo che il tono che il gioco vuole tenere oscilla tra la tragedia, la tensione che solo l’estrazione di una katana dal fodero sa dissipare, e la facezia di un uomo solo che, stanco delle tradizioni, che affronta a viso aperto  con quella faccia fa schiaffi stupendamente animata. Il classico “tsundere” Musashi, apparentemente duro e respingente ma con un cuore d’oro, una maschera abbastanza classica delle narrazioni nipponiche, come un po’ tutti i personaggi di Onimusha che solo raramente acquistano vera profondità, restando spesso relegati a ruoli ben delineati. E c’è quindi il “maestro” di Musashi, Takamura, che come lo stesso samurai ha voluto insegnarci nel Libro dei Cinque Anelli, merita rispetto sempre e le cui indicazioni vanno seguite a menadito, anche quando ci sembrano ingiuste; c’è la ragazzina, Okuni, che sotto a un’apparenza totalmente inadatta all’ambiente entro cui si muove, si rivela invece una baddie figlia della strada e di una vita a pezzi; la pacatezza di Shizuka e la prostrazione alla dama Murasaki.

Una scrittura che, come si può intuire dunque, appare abbastanza tagliata con l’accetta, sia per quanto riguarda i comprimari che per quanto concerne i cattivi della storia. Il rivale storico, che spinto solo dall’intento di superare Musashi, accetta di cedere totalmente il suo lato umano per abbracciare quello demoniaco – o come lo chiamo io, Majin Ganryu; il cattivone più cattivone dei cattivoni, Yoshitsune che… vuole distruggere/conquistare il mondo. Che fatica.

Sul resto non voglio fare troppi spoiler, nonostante il motore immobile della trama è semplicemente la compagine “buona” che vuole battere la compagine “cattiva”, con pochissimi spazi grigi. E forse, vista la natura della via della spada, una natura così melliflua e ricca di sfaccettature, sarebbe stato auspicabile poter avere anche delle possibilità di scelte in certi frangenti, così da rendere la storia molto più “vera”, seppur in un contesto di mostri e Oni (o mostrOni che dir si voglia. Scusate).

La storia viene poi arricchita da un comparto di lore parecchio approfondito, che rappresenterà un vero paradiso per gli amanti della lettura e delle descrizioni. Ciò che è criticabile però è che, parecchie di queste informazioni, diventeranno disponibili attraverso delle sezioni secondarie parecchio tediose e veramente poco ispirate. Davanti a una buona esposizione di lore, qualcuno potrebbe anche dire “e grazie al piffero, visto che come materiale di riferimento hai il Libro dei Cinque Anelli e secoli di scritti sulle leggende degli Oni e non si è fatto tanto altro che non fosse adattare quegli scritti, rendendoli giocabili e anche in maniere non proprio illuminate”, ma quel qualcuno deve anche darsi una calmata, no?

IL GIAPPONE CHE FU

Avendo ormai affinato la tecnica di lavoro con il RE Engine, Capcom ha avuto la possibilità di creare degli ambienti estremamente piacevoli alla vista. Non vi nascondo che, una delle mie cose preferite del gioco, soprattutto nelle prime ore, è stata passeggiare. Avendo visitato il Giappone solo l’anno scorso poi, è stato incantevole calarsi tra le viuzze del Kyomizu-dera, fino ad arrivare alle tre fonti, il tutto a passo lento e con solo i suoni ambientali a farmi compagnia. Che bella la pioggia in Onimusha.

La bellezza delle prime ore però, dopo qualche ora di gioco, cede il passo a diverse problematiche più o meno gravi, che sicuramente fanno cessare l’immersività e il sogno e iniziano a far pensare in maniera più lucida e ponderata.

Un immagine del protagonista di Onimusha Way Of The Sword

A parte la città di Kyoto, luogo-base delle vicende, gli altri posti che sarà possibile visitare saranno perlopiù lunghi corridoi con pochissime diramazioni e che si andranno aprendo soltanto con il proseguire della storia. In generale, il fatto che la mappa si apra e si allarghi soltanto dopo determinati eventi trigger, non è qualcosa che mi ha fatto impazzire, dato che vista la tipologia di gioco e il modo in cui Musashi continua a sopravvivere (ma nessuno ha fatto il meme Guan-Tony?), sarebbe stato intrigante poter avere delle mappe più aperte e magari costruite con diversi biomi, così che anche la scelta di esplorare un posto piuttosto che un altro sarebbe stata determinata anche dalla tipologia di nemico che possiamo aspettarci di trovare.

Ma al netto dei desideri, quello che invece il gioco offre, com’è?

Beh, gli ambienti sono comunque ben costruiti, con un level design abbastanza da manuale che però, in alcuni frangenti, richiede quel pizzico di ingegno per riuscire a superare un cancello chiuso. Strana la scelta di inserire così pochi enigmi ambientali. Cioè, non è strano che ci siano, quanto più che pare siano stati un’aggiunta di late development, dato che possono davvero contarsi sulle dita di una mano e solo pochissimi di  questi possono dirsi realmente interessanti.

Sono invece presenti dei mini puzzle, che già dopo poche ore di gioco, tendono a risultare estremamente ripetitivi e spossanti, come a urlare a squarcia gola “MINUTAGGIO, MINUTAGGIO!”. Una sensazione che ricorre un po’ in tutto il titolo: le lungaggini inutili sono, con ogni probabilità, figlie di un mercato che richiede delle durate standard per giustificare la vendita di un gioco entro una determinata fascia di prezzo, affinché si possano scongiurare fiumi di polemiche.

Per chiudere sugli ambienti dunque, si potrebbe dire che l’aspettativa non è stata ripagata, dato che non solo ci si trova spesso a correre per lunghi corridoi, ma anche le azioni che vengono richieste non stimolano mai l’esplorazione. Parliamo di Kyoto, che è un po’ l’hub centrale di tutta l’avventura: a Kyoto sarà possibile incorrere sia in incontri “casuali” (della casualità di questi ne parliamo tra poco) sia in missioni secondarie.

Ciò che dovrebbe fare un impianto esplorativo ben pensato, sarebbe costruire un mondo stimolante ma anche offrire delle ricompense che sappiano giustificare il tempo speso a capire come svolgere una determinata attività o a come battere l’ennesima orda di nemici. Ecco, Onimusha tutto ciò lo fa poco e male.

Quando si parte in direzione di una missione secondaria, spesso ci viene già mostrato quello che sarà il bottino che otterremo al completamento. Questo porta a sviluppare quello che un The Witcher 3 per esempio, era il sistema di taglie: missionicine che non si affrontano per la bellezza della missione ma perché sai che ti manca quel materiale per migliorare la spada, i vestiti o le cure. O più banalmente, lo affronti per la bellezza che è il combattimento, ma anche di quello parleremo più avanti.

Le missioni diventano solo scopo, solo che quello scopo non è mai stimolante. E in tutto questo, la narrazione interna delle secondarie? I guizzi? La differenziazione rispetto alla storia principale? Le attività assurde ma capaci di lasciarti un ricordo unico? Poche e spesso mal gestite, dato che per il 90% delle secondarie la risoluzione è “Sigilla il portale”. Davvero?

Per non parlare dei Konaimu, dietro cui qualunque significa di stimolo ludico perde efficacia. C’è un problema di fetch quest e di ripetitività, che mi ha molto ricordato la sensazione che mi diede, per esempio, Assassin’s Creed Odissey: un mondo pienissimo di attività estremamente dimenticabili e così troppo uguali tra loro. E sia chiaro: so bene che c’è chi cerca esattamente questo, ma non è sicuramente un punto a favore per quanto mi riguarda.

IL PEZZO FORTE

Arriviamo al motivo per cui siamo qui e per cui chiunque abbia avuto tra le mani sto gioco, ha urlato al mezzo miracolo: il combat system. C’è davvero tantissimo da dire, quindi partiamo dall’inizio: in cosa consiste il combattimento nel nuovo Onimusha?

Gli strumenti a disposizione del nostro Musashi saranno tendenzialmente due, una katana e un arco. Sebbene l’arco sia certamente secondario (seppur apprezzabile di giudizio separato), i combattimenti melee rappresentano il vero pezzo forte dell’esperienza. Capcom ha cercato di costruire un sistema che permettesse un flow degli scontri che non cercasse di inseguire illustri rivali, come il coevo Nioh 3. In altre parole, non si punta, almeno sulla carta, sulla frenesia ma sulla ponderazione degli scontri.

Ogni avversario, ALMENO SULLA CARTA, è meritevole di attenzione ed è pensato per essere affrontato non solo in maniera prettamente offensiva ma alternando, in maniera estremamente discrezionale, le meccaniche difensive messe a disposizione del giocatore. In tantissimi parlano di “rivale” di Sekiro e capisco perché ciò accada: la meccanica di parry o deflessione che dir si voglia, è sicuramente centrale ed è tra le più divertenti da utilizzare.

È anche pacifico però che, inserire la possibilità di deflettere gli attacchi non rende automaticamente un titolo assimilabile a Sekiro, che della deflessione non ne ha fatto solo una meccanica ma una costruzione sistemica, ritmica e coriacea dell’esperienza, occludendo quasi del tutto altre possibilità al giocatore che ricercava la diversità. Questo perché Onimusha – come si intuisce già dalla scelta di Musashi come protagonista, punta a essere molto più “pop” dell’opera di From Software e non c’è nulla di male. Questo si traduce, ovviamente, in una reduction ad simplicitatem, per cui il parry diventa “solo” una meccanica e non un perno del gameplay che si articola invece, in diverse possibilità che puntano a non far sentire mai il giocatore messo in un angolo, senza via d’uscita. Restiamo un attimo sul parry: si esercita in maniera molto più immediata e semplice che in un Sekiro o in un Lies of P (giusto per citarne un paio), poiché non solo ha una finestra tendenzialmente più ampia, ma come detto, non è pensato per un immediato o poco-più-che-immediato repost da mettere a segno, quanto più a sbilanciare l’avversario. In altre parole, effettuare una deflessione servirà a tre cose: allontanare fisicamente un avversario, interrompere una combo (solo in alcuni casi) e togliergli una parte di equilibrio.

La meccanica dell’equilibrio è l’ennesima differenza con Sekiro: mentre nel titolo di From, l’obiettivo era azzerare la barra dell’equilibrio, così da triggerare un repost e togliere un’intera barra di vita al boss di turno o compiere un’esecuzione sui nemici semplici, qui azzerarla permette si una sorta di finisher che però non determina la fine dello scontro né il necessario passaggio a una fase successiva. Come detto, si tratta soltanto di una cosa in più, una risorsa aggiuntiva in mano al giocatore per permettergli di uscire da situazioni complicate. Questa particolare sfaccettatura dell’equilibrio, per quanto mi riguarda, è un’ottima cosa da avere dato che, grazie anche agli strumenti secondari che si avranno a disposizione, permette di mettere a punto delle strategie diverse, che possono puntare ora alla rottura dell’equilibrio ora al danno più diretto.

Il parry quindi non offre concatenazione diretta di mosse, anche se è stato integrato in maniera  abbastanza divertente con l’ambiente circostante: mettere a segno una deflessione potrebbe permettere, per esempio, di scagliare un nemico su un muro o su un altro nemico, causando un danno collaterale e aggiuntivo o magari potreste farne piombare qualcuno su un barile esplosivo, dando vita a un bello spettacolo di fuoco. Ovviamente, oltre alla deflessione esiste anche la semplice parata, che vi permetterà di non perdere vita ma che comporterà una diminuzione del vostro equilibrio. Fate dunque attenzione ai tempismi.

Per chi invece non ama parare, sono state aggiunte due opzioni: la schivata e l’issen.

La schivata, come la parata, si distingue in schivata normale e schivata perfetta. La prima è semplicemente un allontanamento spaziale, senza che però si abbiano risultati secondari che non siano quelli di evitare un danno; la schivata perfetta però, un po’ sul recente modello di Expedition 33, va effettuata riuscendo a sfruttare il giusto frame un attimo prima di essere colpiti. Questa manovra permette di accorciare le distanze coi nemici, dando la possibilità quindi di concatenare immediatamente una serie di attacchi. La mancanza di stamina – da bravo action qual è Onimusha – permette di sfruttare al massimo ogni finestra d’attacco, punendo in maniera selvaggia ogni nemico o boss.

La schivata, anche quella perfetta, ha una finestra decisamente ampia, che permetterà di “danzare” abilmente tra i colpi nemici fino a ritrovarvi al cospetto di questi, senza sbattere troppo la testa sull’assunzione del giusto timing. Non è sicuramente un gioco che punta al try-and-error e che anzi, sia per ripetitività degli scontri che per semplicità di lettura della maggiorparte dei pattern (occhio, ho detto la maggiorparte, non tutti), permette di dover ripetere gli scontri, anche i più complessi, pochissime volte prima di apprenderne le dinamiche e le finestre d’attacco e difesa.

Ciò che mi ha fatto un po’ storcere il naso è stato l’issen. Per spiegarlo semplicemente, si tratta di una novità della saga Onimusha, che permette una doppia azione al costo di un solo tasto: se quando si viene attaccati, piuttosto che respingere o schivare, si preme uno dei due tasti che servono ad attaccare, Musashi prima schiverà il colpo e subito dopo eseguirà un’uccisione rapida, con delle coreografie davvero stupende da vedere.

Sarò onesto: non capivo quale fosse il problema di questa meccanica. Mi pareva semplicemente “funzionare male”, senza che però riuscissi a rendermi conto del perché, tanto che sono arrivato a interrogarmi se non si trattasse soltanto di un mio problema di tempismi dato che riuscivo ad applicarla molto meno, rispetto alla classica schivata o alla parata, anche nelle loro forme perfette. Ad aprirmi gli occhi, è stata una riflessione della buona Alessandra Borgonovo, che un giorno scrive:

«A furia di giocare a Onimusha ho capito che il problema dell’esecuzione degli Issen è perché Capcom ha avuto la brillante idea di permettere lo sblocco degli FPS. Ma essendo l’issen legato agli FPS e al frame pacing, se non mantieni i 60 FPS bloccati (al netto di qualche fluttuazione che possono avere) la finestra per eseguirlo si fa sempre più sottile, e già non è che sia chissà quanto generosa».

Una riflessione che ho trovato illuminante nella sua semplicità, la classica soluzione che hai sotto agli occhi dall’inizio ma che non riesci a vedere finché qualcuno non ci poggia un dito accanto e ti dice “GUARDA QUI, IDIOTA!”. Giochi come Onimusha o Sekiro (in un certo senso anche i Souls e simili) devono molto più di quanto ci si possa aspettare al mondo dei picchiaduro: giochi basati su timing e pacing, in cui una finestra di mezzo frame d’animazione può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Il titolo di Capcom non è diverso in questo e, proprio per ciò trovo la meccanica degli Issen stupenda da vedere e da attuare quando si riesce, ma estremamente scorretta nei confronti del giocatore, che non potrà semplicemente imparare un tempismo ma sarà obbligato a rischiare di volta in volta, appresso alle fluttuazioni che possono essere proprie di un’area di gioco. Non si parla di differenze abissali ma, ripeto, la differenza la fanno i dettagli.

LA CURVA INCONSTANTE

Una delle più importanti criticità del gioco, a mio modesto giudizio, è rappresentata dai nemici. Non parliamo di boss, non ancora almeno.

Onimusha: Way of the Sword adotta una formula open map che, come detto, vorrebbe tentare di alimentare la voglia di scoperta ed esplorazione, non riuscendoci alla grandissima sicuramente. Girovagare in maniera così costante e, spesso, forzata per le mappe, comporta una moltitudine di incontri che poco sopra ho definito “causali”, facendo pesare non poco le virgolette. Questo perché, i gruppi di nemici non hanno delle routine né delle ronde da seguire ma semplicemente degli spawn: sai dove li troverai a ogni respawn, senza alcuna sorpresa se non per quanto riguarda le tipologia di nemici che, col progredire della storia semplicemente si evolveranno, rivelando però una pochezza di modelli interessanti. Spesso si tratterà di evoluzioni sui nemici che abbiamo già incontrato, con pochissime variazioni e che raramente risulteranno stimolanti da affrontare. Anzi, proprio il fatto di averli tra i piedi così tanto e in maniera così costante, comporta che non ci vorrà troppo prima di stancarsi, cercando di evitarli o affrontandoli per inerzia, senza che venga offerta una reale sfida.

Perché anche il grado di sfida offerto dà da discutere: soprattutto nella prima metà del gioco, i nemici saranno poco più che sacchi di sabbia usciti dal più classico dei film di arti marziali: ne attacchi uno e gli altri rimangono immobili, se poi vuoi anche cercare di applicare qualcuna delle tecniche difensive descritte, devi stare fermo e PREGARE che un nemico si decida ad attaccarti. E tutto questo alla massima difficoltà offerta alla prima run. Capisco l’accessibilità, ma inserire decine, centinaia di scontri che offrono stimoli quasi nulli, non è divertimento ma lavoro.

Ultima considerazione sul combattimento, per quanto riguarda i boss: la parte migliore del gioco per quanto mi riguarda. Non tutti, ci mancherebbe, ma la maggior parte riesce a essere davvero divertente da affrontare anche più volte, nonostante nessuno (o quasi) possa davvero dirsi complesso. Pochi pattern da imparare e diversi metodi per trivializzare gli scontri. Eppure, i boss sono gli unici momenti in cui, grazie alla quantità di HP esagerata, è possibile sfruttare benissimo ogni singola abilità, scoprendo davvero la bellezza del combat system.

L’ARTE DI ONIMUSHA

A livello artistico/tecnico (la τέχνη greca non me la scrollo di dosso), ci troviamo davanti a un’opera davvero incredibile. Visivamente, Capcom è riuscita a realizzare dei paesaggi e degli sfondi mozzafiato, oltre ad ambientazioni davvero suggestive da vivere e affrontare, seppur come detto, non chissà quanto profonde da attraversare.

Il lavoro sul sonoro poteva e doveva essere gestito meglio, soprattutto durante i combattimenti: il fatto che manchino input uditivi pregnanti mi ha alquanto infastidito, dato che sarebbe potuto essere un ottimo plus all’esperienza di gioco. Durante le fasi esplorative però, si riesce a vivere il grande respiro che Capcom ha infuso negli ambienti, che permettono di rendere ogni passo di Musashi incredibilmente suggestivo. Ripeto: quanto è bella la pioggia in Onimusha.

Giocato su PS5, il gioco ha retto benissimo a livello prestazionale, senza cali di frame che potessero dirsi invalidanti o anche soltanto fastidiosi, permettendo di avere un’esperienza liscia come il filo di una katana. Un plauso speciale alle animazioni facciali, soprattutto quelle di Musashi: davvero splendide.

Onimusha: Way of the Sword è un’opera dalle mille facce, che sa regalare emozioni forti e sa far arrabbiare, diventando un enorme “vorrei ma non posso” o forse, non “voglio”. Alcune scelte, palesemente votate all’accessibilità e alla resa più commerciale del titolo, hanno finito però per affossare il livello che talune sfide avrebbero potuto offrire. Un bellissimo mondo da vedere ma poco da vivere, con un sistema di missioni secondarie davvero rivedibile. La via della Spada è lastricata di imprecisioni, nonostante l’impianto generale offra un action di tutto rispetto, che vi saprà fare emozionare, magari persino piangere in certi frangenti, e che potrebbe rappresentare un’esperienza prodromica per chi ha paura dei giochi “difficili” ma, magari, potrebbe rendersi conto che ogni difficoltà è oltrepassabile, se si azzecca il giusto tempismo.

La recensione

7.5 7.5
8.5
Gameplay e C.S.
7.5
Ambientazioni e Level Design
7
Sonoro
7.5
Storia e Narrazione

Riepilogo

Onimusha: Way of the Sword è un’opera dalle mille facce, che sa regalare emozioni forti e sa far arrabbiare, diventando un enorme “vorrei ma non posso” o forse, non “voglio”. Alcune scelte, palesemente votate all’accessibilità e alla resa più commerciale del titolo, hanno finito però per affossare il livello che talune sfide avrebbero potuto offrire. Un bellissimo mondo da vedere ma poco da vivere, con un sistema di missioni secondarie davvero rivedibile. La via della Spada è lastricata di imprecisioni, nonostante l’impianto generale offra un action di tutto rispetto, che vi saprà fare emozionare, magari persino piangere in certi frangenti, e che potrebbe rappresentare un’esperienza prodromica per chi ha paura dei giochi “difficili” ma, magari, potrebbe rendersi conto che ogni difficoltà è oltrepassabile, se si azzecca il giusto tempismo.