Diana di Pragmata davanti ad un macchinario

La recensione di Pragmata: l’ultima frontiera tra Sci-fi e dolcezza su PS5

Mi sentite da quassù?

La missione Pragmata, iniziata ormai qualche giorno fa, è giunta a compimento. Il nuovo titolo di Capcom (che ringraziamo per la gentile concessione) mi ha permesso di vivere un’avventura spaziale che tributa, con un amore sconfinato, il genere d’appartenenza e che si spinge ben oltre. 

Su Pragmata erano tante le incertezze, dovute a un concept di gioco nuovo, diverso dal solito, che metteva il giocatore davanti a una sfida non indifferente: far lavorare le mani e la mente in almeno due modi, due direzioni totalmente opposte, che insieme promettevano di regalare soddisfazioni grandi. Ciò che è diverso, si sa, tende sempre a spaventare. E proprio con un pizzico di paura mi sono approcciato a Pragmata, consapevole di avere davanti un titolo importante ma senza sapere bene dove sarei andato a finire. 

Se ora mi trovo quassù però, significa che il team giapponese è stato davvero in grado di farmi toccare il cielo con un dito. Facciamo un passo alla volta, prendiamoci il tempo che serve e parliamo per bene della nuova fatica di Capcom. 

Se ora mi trovo quassù però, significa che il team giapponese è stato davvero in grado di farmi toccare il cielo con un dito. Facciamo un passo alla volta, prendiamoci il tempo che serve e parliamo per bene della nuova fatica di Capcom. 

(NON) SIAMO SOLI?

Quella dell’esplorazione spaziale è una tematica che affascina l’uomo da millenni e che, solo negli ultimi decenni in fondo, è finalmente riuscita a diventare più che una folle aspirazione. Pragmata parte proprio da lì, dal momento in cui la conquista dello spazio è in parte avvenuta, con la Luna divenuta una colonia terrestre e un complesso di basi totalmente gestite dall’intelligenza artificiale IDUS. Niente costruzioni in metallo, niente grossi carichi da trasportare: il futuro sono le stampanti 3D, altro elemento di modernità che gli autori di Pragmata hanno inquadrato come rivoluzionario, da vedere similmente a come uno stregone vede la magia: uno strumento incomprensibile quanto utile (o pericoloso) ai più. 

Noi seguiremo inizialmente le gesta di Hugh e della sua squadra di tecnici spaziali che, recatisi sulla Luna per risolvere un malfunzionamento, finiscono per ritrovarsi intrappolati, separati, spaventati e apparentemente soli. Quando il nostro Hugh si risveglierà, accanto a lui troverà quella che all’apparezza sembrerebbe una bambina. Lunghi capelli biondi, pelle candida, grandi occhi azzurri e un cappotto fin troppo grande per il suo esile corpo.

«Chi porterebbe mai sua figlia in un posto simile?».

Un’unità senziente, una tecnologia super avanzata che prende il nome di Pragmata e che noi impararemo a conoscere come Diana. 

Diana, oltre a essere un’alleata essenziale (in termini di gameplay, di cui parleremo a breve), rappresenterà un innocente contrasto che aiuterà a rendere Pragmata quella perla agrodolce che è. Diana, più che un’umana eppure così tanto meno che una bambina, inizierà a collaborare con Hugh per riuscire a capire l’origine dei malfunzionamenti della base, tentando di rimettere insieme  quello che parrebbe essere molto più che un incidente. 

Una trama davvero semplice, un incontro di due anime che diventa il vero fulcro narrativo. Non una storia di eventi ma un racconto di sensazioni, che non vuole stupire con un intreccio chissà quanto arzigogolato ma che, anzi, punta su una semplicità disarmante, forse anche eccessiva sotto certi aspetti. Ci viene presentato un mondo in cui l’intelligenza artificiale ha fatto giganteschi passi avanti, tanto da riuscire a gestire un insieme indefinito di robot dalle più svariate funzionalità, battendo sulle grandi tematiche delle opere di Asimov e di Clarke: che succede quando lo strumento assume coscienza? 

Allo stesso tempo, ogni occasione è buona per regalare nostalgia per tempi e ambienti mai vissuti, con una domanda che diventa un po’ un leit motiv emotivo (seppur venga evidenziata solo un paio di volte): perché l’uomo che si avventura nell’esplorazione spaziale, ha così tanto bisogno di ricordare la Terra? E perché per farlo si è persino disposti a creare delle illusioni, degli ologrammi o delle stampe in 3D, che possano darci la sensazione che anche lì, a migliaia di km di distanza, possiamo sentirci a casa? È forse vero che il più grande limite all’esplorazione spaziale siano le emozioni umane o, invece, queste rappresentano un inimitabile plus?

Uno scenario di Pragmata

Tutte domande a cui saranno i giocatori a dover dare delle risposte e che vi arriveranno, con una sconfinata dolcezza, dalla bocca e dalla mente di Diana che la Terra l’ha sempre vista da lontano, l’ha sempre conosciuta per ologrammi eppure sogna di calpestarne i prati. Un rapporto, quello con Hugh, che si svilupperà in una maniera delicata, con piccoli gesti d’amore e di rispetto, un contrasto superbo che, anche grazie a una messa in scena parecchio scaltra e una colonna sonora d’eccezione, permetterà di vivere a pieno il rapporto tra i due. 

DIANA

Questo paragrafo costiturà un po’ un ponte tra l’aspetto narrativo e quello puramente ludico. Parliamo di Diana. 

Si tratta di un personaggio che, da subito, vuole rappresentare un contrasto visivo importante: da una parte una base piena di robot assassini, dall’altra una squadra di astronatuti armati e addestrati e in mezzo lei. Una bambina dai tratti dolci e allo stesso tempo un distruttivo androide. 

Dietro quell’aspetto infatti, si cela una macchina capace di hacking complessi e rapidi, che permetteranno sia di risolvere puzzle ambientali che di annientare anche i più potenti robot che ci si pareranno davanti. Del come questo avverrà, ne parleremo a breve ma prima una breve chiosa sull’aspetto narrativo. 

Diana vuole rappresentare un po’ un aiutante come è Atreus in God of War, suggerendo tattiche, evidenziando punti deboli dei nemici, indicando la via da seguire o i punti d’interesse da raggiungere in un’area. In più però, concederà un aspetto decisamente più interattivo al giocatore, diventando il vero snodo del gameplay di Pragmata, che permette di viverlo in maniera totalmente diversa da un classico sparatutto in terza persona. Un po’ alla Lothric con Lorian, Diana starà sulle spalle di Hugh a lanciare le sue “magie”. Quando scenderà dalle spalle, durante i momenti di riposo presso l’hub di gioco, potrà diventare una presenza con cui condividere un momento di quiete e spesso anche di gioco. 

Ciò che forse Pragmata fatica un po’ a fare, è la costruzione del rapporto tra Hugh e Diana nella primissima parte di gioco. Il titolo propone un rapporto che, un po’ come fosse scritto dal peggior Kishimoto, pare tagliato con l’accetta. Ciò porta a perdere un po’ il contesto, a tratti figlio dell’orrore del Solaris di Lem, per agire più su corde che paiono ricordare ora il miglior Yukimura di Planetes, ora il peggior Shinkai di Weathering With You.

Uno screenshot di Diana

Tutto sommato, la storia fila e il cuore lo scalda anche, soprattutto con alcune scene decisamente azzeccate. Si sarebbe potuto fare meglio? Sicuramente. Ciò che è certo però, è che con Pragmata Capcom ha iniziato la costruzione di un immaginario molto preciso, con delle regole chiare e che potrebbe davvero diventare un nuovo, infinito universo narrativo. Vedremo quanto ne avrà la forza. 

SPARA AL ROBOT, RISOLVI IL PUZZLE

Veniamo al punto forte dell’esperienza: il gameplay. 

Quello che inizialmente pareva rappresentare un’incognita, si rivela il vero motivo per cui non vorrei più staccarmi da Pragmata. Il gioco, a scapito di quanto si potesse pensare, si presenta come un action con una struttura da dungeon crawler: istanze divise tra loro, che un po’ con una formula Soulsiana, presentano interconnessioni, shortcut e persino mura illusiorie, che contribuiscono alla strutturazione di un level design ben pensato e estremamente gradevole da vivere e navigare. 

Le due anime del gioco, lo shooting e l’hacking, sono inserite in una maniera incredibilmente fluida. Hugh sarà armato di armi da fuoco che vanno da una pistola fino a lancia razzi, lancia barriere energetiche, lanciagranate, simil fucili a pompa e tanto altro. Il tutto sarà inserito in una ruota di armi, la cui composizione sarà possibile impostare nell’hub centrale e che richiederà anche un certo grado di esplorazione ben fatta, così da assicurarsi di non rimanere mai a secco durante l’esplorazione. Se è vero che dallo slot delle armi di base, i proiettili si ricaricheranno in automatico, bisogna considerare che tutte le armi speciali sono a consumo: una volta finite, non potrete effettivamente ricaricarle ma dovrete riuscire a trovare un’altra uguale (o appartenente alla stessa categoria) che possa riempire lo slot rimasto vacante. Potrebbe suonare macchinoso ma è in realtà un meccanismo estremamente arcade, che ricorda un po’ gli shooter a scorrimento laterale, un po’ scuola Metal Slug, in cui bisogna anche avere tempismo nell’afferrare il potenziamento giusto al momento giusto, soprattutto durante le lunghe e spettacolari boss fight.

Con riguardo alle boss fight, bisogna evidenziare come Capcom non si sia risparmiata: moveset sempre nuovi, presentazioni spaventose, scontri che richiedono impegno e la capacità di padroneggiare tutta la pletora di informazioni e abilità che si acquisiranno durante l’avventura. 

E riuscire a far stare tutte queste nozioni all’interno di un pad, senza che le sezioni di shooting e quelle di hacking finiscano per incepparsi, è davvero notevole. Un combat system tra i più affascinanti e ben realizzati degli ultimi anni, perfetto per chiunque voglia affrontare delle vere sfide, per chiunque voglia mettersi alla prova. Pragmata infatti, da tanti punti di vista, potrebbe quasi definirsi un Remnant-Like (quindi si potrebbe anche dire, in maniera provocatoria, un Soulslike?), che può risultare punitivo ma che sa anche regalare immense soddisfazioni, quando si riesce a mettere a segno il colpo giusto. A differenza di un Remnant però (per dirne uno), Pragmata è chiaramente pensato un po’ “per tutti” e lo dimostrano due aspetti: la presenza di un selettore di difficoltà e una curva d’apprendimento estremamente armoniosa, con alcuni picchi soprattutto dalla metà dell’avventura in poi. A quel punto però, il gioco ti ha ormai conquistato e non vedi l’ora di scoprire quale nuovo muro tenterà di porti, così che ci si possa ingegnare per tentare di superarlo nella maniera più spettacolare possibile. 

C’è poi l’hacking, che in Pragmata è stato pensato come una sorta di puzzle da risolvere durante gli scontri, in tempo reale. Hackerare i robot sarà essenziale per esporre le loro difese e renderli vulnerabili. Anche in questo caso, bisognerà essere precisi, dato che ogni nemico (anche in base all’avanzamento della storia e alla difficoltà) avrà un “percorso” diverso da conoscere, che cambierà proceduralmente ogni volta che si dovrà mettere in atto un nuovo hackeraggio e che necessiterà di attenzione: per riuscire a fare danni extra, ad aumentare il tempo di esposizione ai colpi, a surrsicaldare o qualunque altro perk decidiate di equipaggiare, sarà essenziale passare attraverso i NODI. 

Nella griglia di hacking, vi saranno delle caselle di colore diverso, che possono essere ampliate come numero e varietà nel corso del gioco. Passandovi attraverso, riuscire a provocare danni maggiori ai robot o a dare vita a tutta una serie di combinazioni, di sinergie con Hugh. Al tutto verrà poi aggiunto un ottimo sistema di movimento, che contempla schivate, salti e capacità di fluttuare, grazie ai propulsori della tuta di Hugh (che pure possono essere potenziati), dando un taglio più action che perfettamente si mesce a quello più tattico di Diana.

In base al tipo di nemico, sarà estremamente semplice cambiare build, scegliere le armi che fanno per voi, i NODI che vorrete incontrare nelle vostre schede di hacking e dare vita a combinazioni mortalmente efficaci. Sembra tanto complicato, lo capisco, ma il merito di Capcom è stato proprio quello di rendere estremamente intuitivo pad alla mano, un meccanismo apparentemente così contorto. 

…A PERDITA D’OCCHIO

Osservare lo spazio sconfinato, non ha mai avuto lo stesso fascino. Quando parlavo di grande level design, parlo anche del modo in cui Pragmata costruisce l’esplorazione del mondo di gioco, un mondo fatto soprattutto di corridoi asettici, con tonalità bianco-grige, che spesso rischiano di diventare ripetitive.

Il protagonsita di pragmata

La scelta del team non è stata quella di creare ambientazioni sempre nuove e sempre diverse, non avrebbe poi avuto chissà quanto senso, trattandosi di ambienti tutti derivati da uno stesso progetto di stampa. Hanno invece pensato di inserire delle sezioni che, di tanto in tanto, aiutano il giocatore a “respirare”: rappresentazioni di oceani o le passeggiate lunari osservando il volto della Terra dal lontano. Il tutto correlato da quei discorsi colmi di nostalgia e lacrimoni, con Hugh che pensa alla famiglia, con Diana che pensa a quando toccherà la vera acqua per la prima volta. Non una riscrittura dell’immaginario visivo dello Sci-Fi più classico, con tanti aspetti che ricordano opere come Moonlight Mile, Uchu Kyodai o il già citato Planetes, ma che riescono a darvi un taglio che si potrebbe forse definire più “kojimiano”: paesaggi sconfinati, con grande cura anche nella microscopia. 

Un nodo in gola davanti a ogni nuovo ambiente, senza ben sapere cosa ci riserverà. E come detto, ad aiutare a immergersi ancora più a fondo sarà una colonna sonora portante e potente. 

Dal punto di vista tecnico, Capcom dimostra di sapere bene come lavorare con RE Engine: mai un calo di frame nonostante l’enorme mole di particellari, nonostante l’eccezionale fluidità dei tantissimi processi che al giocatore è richiesto di svolgere simultaneamente. Una roccia tecnica, a cui si unisce una bellissima implementazione del pad che diventa molto più che semplice strumento per riuscire a giocare ma una vera e propria estensione dell’azione a schermo, anche grazie a un feedback dei colpi e delle interazioni davvero eccezionale.

Uno scenario di Pragmata

La recensione

8.5 Bello, bellissimo
9
Grafica
8.5
Sonoro
9.5
Gameplay
7
Longevità

Conclusioni

Pragmata si presenta come una solida nuova IP. Capcom ha dimostrato di sapere dove mettere le mani, come raccontare una storia e come creare un ambiente tridimensionale, immerso in un combat system che mi fa venire un’immensa voglia di tornare sul gioco, completare tutte le sfide secondarie e forse anche ricominciare il gioco. Una sensazione che non avevo da tanto e che, di questo sono sicuro, setterà uno standard di gioco per il futuro: non penso che passerà poi tanto, prima di ritrovarsi con un Pragmata-like sugli scaffali. Intanto però, godiamoci questa stupenda avventura nello spazio, con nel cuore la speranza di tornare a casa.