Il Metaverso è il simbolo dell’analfabetismo digitale
Tra le tante bolle speculative nate grazie alla clausura dovuta al Covid-19, quella che personalmente mi ha sorpreso di più è stata il metaverso: un tentativo da parte di piccole e grandi aziende di mettere una foglia di fico bollata come “gaming” sul grande fallo delle ansie aziendali di chi scopre per la prima volta l’esistenza di internet e del gaming come aggregatori di persone.
Un approccio alla tecnologia fatto con sufficienza, da chi veramente credeva che bastasse avere un avatar in un mondo 3D per rendere una presentazione PowerPoint “divertente”, “giovane” e “coinvolgente”.
I tentativi goffi si sono tradotti in copie blande e inconsapevoli di Second Life, videogioco dei primi anni 2000 che consisteva proprio nell’avere un omino che si muoveva tra ambienti virtuali su internet, tra eventi e chat. Solo che Second Life esisteva quando apparivano i primi modem ADSL, 20 anni fa. Nel frattempo il mondo è andato avanti, anche quello virtuale.
Vi starete chiedendo, però, perché mai parlare nel 2026 di metaverso, ormai dichiarato morto da anni, in un neonato sito che parla di giochi?
È chiaro che questo discorso non sta vertendo verso i veri metaversi, quelli di Fortnite o di Roblox, costruiti con tempo, pazienza, lungimiranza e competenza sucommunity esistenti e attive, ma a quelli incomprensibili e fittizi che il mondo della finanza globale (leggasi fuffa), da un giorno all’altro, ha deciso dovessero essere il futuro verso cui tendere.
Perché credo che il fallimento del metaverso sia lo specchio dell’approccio sbagliato alla tecnologia, a internet e al gaming che hanno le generazioni attualmente al comando nelle stanze dei bottoni della maggioranza dei progetti digitali.
Questa riflessione mi sorge spontaneo proprio ora, perché nelle ultime settimane l’intera redazione di GLHF si è vista costretta a lasciare in blocco il sito su cui scriveva in precedenza proprio a causa della mentalità di cui sopra.
Una mentalità che ha voluto che alcuni di noi, giornalisti ludici, ci dedicassimo al dropshipping di cinesate (sì, dropshipping nel 2026 tra guerre, dazi e crisi del carburante).
Ma veniamo al punto focale del discorso: il metaverso come emblema delle boomerate.
Vorrei raccontarvi la mia traumatica e tragicomica esperienza personale con il metaverso, prima di giungere ad analizzare i motivi del suo fallimento su scala globale.
Padelverse Arcade Funk
Era il 2022, avevo appena concluso l’Apple Developer Academy con un gruzzolo di soldi appena guadagnati e tanta voglia di mettermi in gioco dopo un periodo pandemico abbastanza problematico per me come per tutto il resto del mondo. Io e il mio gruppo volevamo creare videogiochi, e sembrava avessimo trovato uno sbocco, per quanto inusuale, grazie a un’azienda che voleva farci un colloquio, voleva parlarci di un “grande progetto”.
E quel progetto, in una chiamata su Microsoft Teams, scoprimmo che era…
Un metaverso del padel.
Detta così, oggi, fa molto ridere, ma vi assicuro faceva ridere anche all’epoca, considerando soprattutto che l’azienda in questione, finora, si era dedicata sempre e solo a progetti B2B (software per aziende), e non aveva mai realizzato prodotti per consumatori. Potrei riassumere le tante ore spese nelle 3 diverse riunioni fatte – in videochiamata e dal vivo – in una sola frase:
Per loro era davvero l’idea del secolo, ricordo che durante la prima call ci descrivevano l’idea con orgoglio mentre noi scrivevamo nelle nostre chat private risate e sfottò. Ironia che, ovviamente, mascherava un forte senso di disagio.
Il motivo di un’idea così ridicola?
Beh, al direttivo che ci aveva ingaggiato semplicemente piaceva giocare a Padel.
CI GIOCA ANCHE FRANCESCO TOTTI
In quel periodo la parola “metaverso” era ancora in voga, pur se già in fase calante.
Ma allora perché non farsi un metaverso da sé invece di coinvolgere dei neo-sviluppatori appena usciti fuori da un’accademia specializzata sugli ecosistemi Apple?
Perché è evidente non sapessero neanche loro cosa volessero da noi.
Persone del genere seguono i trend e basta, in balia della corrente, forti della sicurezza che nella loro azienda hanno comunque saputo creare qualcosa di costruttivo e di valido. Per qualche motivo, però, volevano cambiare settore perché hanno visto una moltitudine di persone abboccare come pesci alla favoletta del metaverso e, invece di studiare e documentarsi, hanno pensato di puntare su un “gruppo di giovani”, pur non avendo alcuna conoscenza del nuovo settore in cui volevano tuffarsi, delegando così a loro il lavoro che loro non sapevano fare.
Anzi, un lavoro che non sapevano neanche quale fosse.
Non avendo molte altre opportunità sotto mano, abbiamo abbracciato l’idea, provando a tradurla con un ambiente virtuale dove si potesse anche giocare a una sorta di Super Mario Tennis. Poi, trascorsa l’estate del 2022, sono saltati fuori gli altarini della bolla speculativa del metaverso, e coloro che ci avevano ingaggiato sono spariti nel nulla.
Di tutto il Padelverso, ci resta solo una playlist-meme realizzata secondo il criterio “questa canzone suona bene sotto una voce registrata che mi dice SELEZIONA LA TUA RACCHETTA?”.
Simulazioni di riunioni: da zuckerberg al prosciutto san daniele
Quando Mark Zuckerberg, CEO di Facebook, annunciò nell’ottobre del 2021 che la sua azienda sarebbe diventata Meta, non era solo questione di brand identity e cambio di immagine: stava offrendo al capitalismo digitale un nuovo oggettino luccicante da inseguire.
Il rebranding di Facebook in Meta fu così plateale da trasformare un concetto già nebuloso, quello del “metaverso”, in una parola d’ordine globale, una direzione verso cui tutti avrebbero dovuto tendere. Il “metaverso” era l’inevitabile passo successivo di internet: un web a tre dimensioni, persistente, dove lavoro, socialità e intrattenimento avrebbero trovato finalmente una casa comune (così da poterti vendere per sempre pubblicità).
Per molte aziende, soprattutto quelle dirette dalle persone con la mentalità descritta poco fa, quel discorso suonò come una liberazione: non dovevano più capire davvero il funzionamento di internet, bastava semplicemente replicare la realtà in un ambiente 3D.
Per loro internet è sempre stato una giungla complessa di comunità, linguaggi, piattaforme e rituali, mentre il metaverso prometteva loro di organizzare quella giungla in un centro commerciale razionale.
Da quel momento, in un mondo appena uscito dal trauma della clausura pandemica, molte aziende si sono comportate, a mio modo di vedere, come se il metaverso fosse una scorciatoia per ottenere tre cose tutte insieme:
- un pubblico giovane senza cercarlo (che poi i giovani in questi mondi ci siano finiti davvero, è tutto da dimostrare);
- una community attiva senza sforzi di coltivarla;
- un prodotto interattivo senza conoscere davvero il linguaggio del gaming e della gamification.
Il risultato di queste scelte si è tradotto in goffi e vuoti simulatori di riunioni, con scarsa immaginazione e nessuna considerazione per il design dell’esperienza utente.
Ma più che spiegarvi queste cose con delle parole scritte, credo sia più saggio mostrarvele. Entrate pure in questi metaversi ancora esistenti per rendervi conto delle mostruosità che rubavano (e presumibilmente rubano ancora) budget alle aziende in nome di un’innovazione antica come le idee di chi l’ha proposta.
Sapevate che esiste un metaverso del Prosciutto San Daniele dove potete tagliare fette del salume e ascoltare avatar parlare con una voce atona delle fasi di stagionatura e dei mastri prosciuttai?
Proprio quello che ogni persona, soprattutto giovane, ha sempre desiderato di fare su internet. Potete vedere voi coi vostri occhi quanto sia terribile: cliccate qui.
E ci sono aziende come Eni, per esempio, che continuano a portare queste amenità – nonostante il nobile intento dell’ecosostenibilità – in fiere di settore come il Lucca Comics & Games nonostante siamo nel 2026 e la bolla speculativa dovrebbe essere finita da un pezzo.
Mi fa specie che anche creator e portali informativi famosi si prestino a sponsorizzazioni di cose simili (ma basta guardare i loro commenti per conoscere il sentiment comune nei confronti di queste attività)
Il punto è semplice: il gaming non è un elemento grafico o una parola che accompagna un avatar in grado di muoversi in uno spazio virtuale a tre dimensioni, né una strategia di marketing. Quello che non capiscono queste aziende è che il gioco è un linguaggio, ha una sua grammatica, ed è necessario conoscerla per poterne sfruttare le proprietà.
Alla stessa maniera, Internet non è “un posto” dove portare la gente, ma è un insieme di comportamenti e di spazi dai confini labili, un altro linguaggio da imparare con una sua grammatica in continua evoluzione. Sia su internet che nel gaming ci sono dinamiche sociali da rispettare e strumenti da imparare.
Nel gaming e in internet, di mezzo, ci sono le persone: individui dotati di intelletto, funzionalità diverse e abilità differenti, con interessi, pensieri e bisogni particolari.
Molti metaversi, invece, erano (e sono tuttora) assemblati come ambienti dove si cammina e si ascolta una voce registrata, dei musei del nulla assoluto in cui l’unica interazione è scoprire che anche lì, come nella vita, la gente preferisce non partecipare a una riunione se può evitarlo. Specialmente i più giovani. Soprattutto i più giovani.
Il conto da pagare
Le bolle speculative possono anche regalare momenti ridicoli come il Padelverso e il metaverso del Prosciutto San Daniele, ma il vero problema è che hanno anche un bel costo. Meta, così come tante altre aziende piccole e grandi, hanno messo soldi veri dietro questa visione.
Parlando proprio di Meta, GamesIndustry.biz ha riportato che nel solo anno fiscale del 2025 Reality Labs, la divisione che si occupa del metaverso di Zuckerberg, avrebbe generato 2.2 miliari di dollari di ricavi, a fronte però di 19.2 miliardi di perdite. E non è stato assolutamente un inciampo isolato, ma parte di una traiettoria che ha reso l’ambizione di Meta una scommessa enormemente onerosa.
Il messaggio che deve passare da questa caduta fragorosa è molto chiaro: le aspettative sconsiderate del metaverso non reggono il contatto con la realtà. L’idea che il metaverso possa essere dietro l’angolo non ha mai attecchito, a mio modo di vedere per 3 questioni banalissime:
- Le persone cercano la comodità: se voglio un essay sul prosciutto San Daniele (ormai termine di paragone per qualsiasi cosa da quando ne ho scoperto il metaverso), o vado a guardarmi un video o vado a leggermi qualche articolo; perché dovrei crearmi un avatar e farlo camminare in un ambiente virtuale cercando di estrapolare informazioni a caso da interazioni dubbie?
- La qualità dell’esperienza fa la differenza: ogni ambiente del metaverso sembra una demo eterna di un qualche videogioco multiplayer online dei primi anni 2000. E da quando è iniziata la viralità della parola metaverso, la situazione non è migliorata di certo.
- Il valore sociale lo si acquisisce dalla socialità, non dalla dubbia bellezza di un ambiente 3D. Tradotto: se volete creare una community su internet, affidatevi a un community manager.
In parallelo, tutto l’ecosistema che in questi anni ha usato la parola “metaverso” come calamita speculativa ha iniziato a mostrare le sue crepe. Alcune analisi accademiche hanno descritto quel periodo come una vera e propria frenesia che ha attirato persone e capitali proprio nella fase di massimo hype, spesso con esiti pessimi. Quando l’ossigeno mediatico è finito, molte aziende hanno scoperto loro malgrado quello che molti dei loro sviluppatori già sapevano: non puoi credere di poter avere una community se non dai ai tuoi utenti motivi validi per fare comunità.
Il metaverso è stato venduto come un futuro inevitabile, ma si è rivelato molto presto come un presente scomodo. La sua morte mediatica – quella sensazione collettiva per cui, a un certo punto, “non se ne parla più” – è più di un cambio di trend: è la conseguenza di un enorme equivoco aziendale globale. Un analfabetismo digitale che non tocca tanto la sfera tecnologica, il “non saper usare un computer”, ma quella sociale.
Il grande equivoco è non capire che anche il digitale è fatto di persone pensanti con desideri, abitudini e timori.
Molte aziende hanno scambiato l’innovazione con un suo cosplay. Hanno preso la forma (un avatar, un ambiente tridimensionale, un hub, eventi digitali) e si sono dimenticati la sostanza: perché mai qualcuno dovrebbe entrare in un posto del genere? Cosa ci fa nel metaverso del Prosciutto San Daniele o in quello del Padel?
E allora. dopo aver ascoltato presentazioni da chatbot e visto il prosciutto San Daniele diventare un’esperienza immersiva, la morale non è né tecnica né amministrativa: è culturale; va riformulato il modo in cui certe aziende cercando di attrarre nuovi pubblici per giustificare il proprio budget, e va fatto considerando le persone come tali, come esseri pensanti dotati di volontà e pensieri.
Dal canto nostro, inoltre, da affezionati al gioco come medium, va anche specificato quanto questo sia un linguaggio a tutti gli effetti, che va conosciuto, studiato e praticato prima di poterne fare uso.
Le aziende continueranno a cercare scorciatoie per i propri interessi, i boomer continueranno a inseguire formule magiche come “Famo come Fortnite” e noi continueremo a riderne. Ma ricordiamoci sempre che l’unica innovazione che conta è quella che produce un vantaggio condiviso.
Quindi, fate una cosa, care aziende di analfabeti digitali: prima di chiamare qualcuno per costruire il vostro metaverso (e qui la parola “metaverso” può essere sostituita con qualsiasi parola virale vi suggerisca TikTok, dagli NFT al dropshipping), chiedetevi se davvero state coprendo i bisogni e i desideri dei vostri utenti.
Se la risposta è no, confido che risparmiate i vostri soldi per comprare del buon prosciutto stagionato nel mondo reale.
Alessandro Colantonio
PR Specialist di GLHF e Direttore Creativo di Roll!Fest - Il Festival del Gioco di Ruolo. Ex di Pokémon Millennium e Player.it. Accumulatore seriale di giochi e videogiochi di ogni tipo, cerca sempre di provare qualunque cosa gli capiti sotto mano.