
Orken: il fantasy dalla prospettiva degli orchi | Intervista all’autore Marko Đurđević
È Domenica, l’ultimo giorno dell’edizione 2026 di Lucca Comics & Games. In uno stand completamente arancione presso il Padiglione Carducci, c’è un omone con una barba dal folto pizzetto sale e pepe che sta riempiendo 6 bicchieri di vodka tonic. In quello stand si sta festeggiando un sold out, e l’uomo che riempie i bicchieri è Marko Đurđević (o Djurdjevic, se vogliamo scriverlo all’occidentale), noto artista e autore che ha lavorato a diversi fumetti, videogiochi, film e giochi di ruolo.
Dopo anni trascorsi a creare per progetti altrui, ha fondato il suo studio indipendente SIXMOREVODKA (nomen omen) a Berlino, specializzato nella creazione di immagini e mondi per l’intrattenimento. Quest’anno a Lucca arriva con uno stand tutto per sé, in presentazione di Orken, un nuovo progetto fantasy originale che prenderà forma attraverso più media, principalmente attraverso il punto di vista dei una società di orchi.
La saga è ambientata in un mondo in cui orchi e umani entrano in contatto per la prima volta, facendo da cornice a una vicenda dai toni cupi e dalle prospettive incerte, una storia di primo contatto tra culture profondamente diverse che non si conoscono tra loro.
L’intervista a Marko Đurđević
Quando ho chiesto un’intervista all’autore, conoscendo le sue origini serbe, ho provato a corromperlo dicendogli che avremmo ovviamente bevuto una birra.
“No, io non bevo birra.”
“Ma come? Sei serbo! Non puoi non bere birra!”
“Ma le birre non mi fanno niente. Ho bisogno di vodka!”
Ecco come il giorno dopo mi sono ritrovato seduto fuori al Padiglione Carducci in compagnia di Marko Đurđević, con un bicchiere di vodka in mano e dell’acqua tonica esplosa in faccia e sui vestiti per un’agitazione di troppo di una bottiglia. Insomma, si stava festeggiando bene!
Allora Marko… Cosa ci fai esattamente Qui a lucca?
Non lo so amico! Sono qui per la mia quarta volta, in qualche maniera e per qualche motivo!
Sono diventato amico di queste persone attorno a me, e loro continuano a invitarmi e invitarmi ancora, mi trattano come se fossi il fottuto Re del Mondo! E quindi non ho alcuna ragione per dire loro di no. C’è una sorta di magnetismo tra noi, oserei dire! Ricevo sempre la stessa domanda: “Vuoi tornare a Lucca?”. E sono costretto a urlare in ufficio “SÌ, VOGLIO TORNARE A LUCCA!.”
Dopo tanti anni al lavoro per terzi, quale esigenza creativa ti ha spinto a creare Orken? Cosa puoi esprimere tramite Orken che non potevi esprimere attraverso le opere degli altri?
È molto semplice: quando qualcuno viene a offrirmi un lavoro, mi chiedono di usare solo il 20% delle mie capacità. Se mi chiedono di fare delle illustrazioni, uso le mie abilità artistiche specifiche per quel lavoro, ma accantono in questa maniera le mie abilità di scrittura, o di graphic design, o di product design, o di project management… In sostanza ogni lavoro del genere mi risulta sempre noioso, come se stessi sotto-performando, e non perché io voglia farlo, attenzione… È che semplicemente il lavoro che mi viene chiesto non richiede l’utilizzo di tutto il mio set di abilità.
Io sento il bisogno di un progetto che soddisfi ogni mio aspetto creativo come Orken, che mi faccia prestare attenzione ad ogni suo dettaglio di produzione. Un progetto dove io debba performare con il 100% delle mie abilità in tutta la linea di produzione. Questa è stata la ragione per cui ho deciso di muovermi in maniera indipendente.
Cosa c’è di diverso in Orken da altri universi fantasy?
Il fantasy è diventato un genere molto conservativo… molto cringe e davvero prevedibile nel modo in cui si racconta. Orken cerca di fare qualcosa che molti generi fantasy non fanno mai, ovvero mettere il conflitto principale nel primo momento assoluto della storia: il primo contatto tra due civiltà che non si conoscono minimamente. Nessuna delle parti in conflitto sa niente di cosa stia realmente accadendo. È una storia basata sull’ignoto; e nell’ignoto, nella non conoscenza, nell’ignoranza… la paura regna sovrana perché tutte le azioni sono basate su supposizioni e ipotesi.
In ogni altra IP fantasy che ho visto nel corso degli anni ci sono sempre gli stessi tropi da decenni, ormai calcificati nella pietra; c’è sempre una fazione o l’altra che ha un livello di potere superiore e, in qualche maniera, quel livello di potere porta a un’escalation di eventi che porta a problemi e conflitti. Io non credo che questo tipo di storia sia ancora interessante da raccontare, perché l’abbiamo letta e vissuta migliaia di volte. Io con Orken torno indietro a un vero inizio di un conflitto; ciò che rende un conflitto interessante è non sapere quale sarà il risultato, non sapere cosa prova l’altra parte, non sapere come si risolve e in quale maniera. Per me questa è un’opportunità di storytelling incredibile e fantastica.
Perché hai scelto proprio gli orchi?
Perché non sono stati mai trattati bene nel fantasy, per niente. Sono sempre marginalizzati, vengono sempre uccisi, non sai mai i loro nomi, non vedi mai le loro tombe, non vedi mai nessuno in lutto per loro, non hai mai nessuna ragione per scoprire la loro parte della storia, e ho sentito come se avessi dovuto dare loro giustizia. Io li amo fin da sempre, da quando avevo circa 10 anni e giocavo a Heroquest. Amavo le loro miniature e volevo sempre sapere qualcosa in più di loro.
Sono una razza molto comune nei fantasy di tanti media, ma non sono mai stati trattati con nessun tipo di rispetto e con nessun tipo di profondità. Ogni tanto, sai, hai qualcuno che li tratta come dei “nobili selvaggi“, ma anche questo approccio è stereotipizzato. È sempre uno stereotipo che non mostra alcun livello di profondità alla loro cultura. E ho davvero sentito come se loro meritassero uno spotlight per una volta. Volevo fossero gli eroi della mia IP, e ho voluto fossero piacevoli, sexy, attraenti… meritano questo tipo di trattamento e l’unico modo per averlo è avere un artista che pensi al loro look tanto quanto uno scrittore che pensi alle loro storie.
Nel Worldbuilding di Orken da dove sei partito?
Ebbi l’idea iniziale quando eri molto giovane, quando avevo 22 anni nel 2001. Ero un ragazzino che viaggiava nella metro di Berlino. Ero sovrappensiero e mi venne in mente che nessuno aveva ancora mai pensato a questo scenario di primo contatto tra civiltà nel fantasy… Ovviamente parlo di un tempo prima che arrivasse Avatar, per esempio. E questa è stata la mia prima vera motivazione, la scintilla. Ci ho lavorato su per un paio di mesi ma ero molto giovane e non avevo ancora la fiducia né la maturità necessarie come artista e come scrittore per completare una storia adeguata con giustizia. Quindi mi arresi dopo 9 mesi di sviluppo ma l’idea si è sempre affacciata nella mia testa per molti e molti anni. Ho provato a farla ripartire più volte, ma non riuscivo mai davvero a darle una vera e propria forma.
Poi nel 2016 per qualche ragione trovai il modo, disegnando e sketchando qualcosa che mi sembrava un’ambientazione adatta per il tipo di storia che volevo raccontare. Ma avevo ancora tanti impegni e tante responsabilità che distoglievano la mia attenzione dal progetto, quindi ho dovuto di nuovo rimettere tutto da parte finché due anni fa, nel 2024, a Settembre, non mi decisi a prendere in mano tutto. Ho raccolto tutta la mia motivazione, tutte le mie idee, tutta la mia maturità e tutta la mia esperienza collezionata in 30 anni da artista, e ho infilato il tutto in questo progetto particolare per portarlo alla vita.
Ma Perché è tutto così… Arancione?
Perché nessuno lo fa! Nessuno!
Tutti sono così testardi nel product design quando cercano di inserire quanti più dettagli possibili nelle copertine. Vogliono avere la migliore illustrazione coi migliori dettagli nascosti ma così si diventa invisibili. Se metti un libro arancione in una libreria fantasy, sarà più evidente e brillante di tutte le altre copertine presenti. Per me l’unica cosa che conta è che se qualcuno sta a 30 metri dallo scaffale riesce a vedere comunque il libro. La copertina non mi serve per vendere subito il libro, ma mi serve per far sì che venga notato e l’unico modo per renderla visibile è realizzarla con un colore che dia un pugno allo stomaco. Ho scelto questo arancione che normalmente è scelto per gli sconti ai supermercati apposta.
Ma combinare un colore simile a una IP fantasy con uno stile di disegno davvero grezzo, con un trattamento quasi punk rock degli anni 70, è come guardare alla locandina musicale di un concerto. E combinare tutto ciò al fantasy ha fatto click nella mia testa. Abbiamo testato questa scelta due volte adesso: una a New York e una ora a Lucca. E funziona alla perfezione! Le persone in entrambe le convention vedono il libro da 30 metri e subito vogliono sapere cosa sia. Lo prendono in mano prima ancora di capire cosa stiano vedendo, solo perché l’arancione è così forte.
Proprio l’anno scorso, qui a lucca, ho avuto una conversazine simile con johan nohr per la copertina gialla del gdr MÖRK BORG. La sua risposta è stata praticamente simile alla tua!
È giusto! Io ho studiato graphic design e ho lavorato nel product design, ho lavorato per le ferrovie tedesche… Per me è diventato normale e semplice pensare al colore come a un parametro-base di un prodotto, invece che a una copertina manieristica che qualcuno potrebbe dipingere. Intendo dire che anch’io saprei dipingere la copertina più artistica del mondo con un sacco di dettagli e un sacco di qualità, e il nerd medio potrebbe anche impazzire a riguardo, ma il mio prodotto poi diventerebbe invisibile in una libreria piena di copertine di questo tipo. Ho bisogno che la copertina si distingua, e quindi ho bisogno di ridurre i dettagli per darle più visibilità ed esposizione attraverso il product design.
Tornando agli Orchi… Sono sempre rappresentati come nemici da combattere nei fantasy, invece che come società da comprendere. Come credi di riuscire a cambiare questa convenzione fantasy con Orken?
L’unico modo per combattere contro la visione fantasy tradizionale degli orchi o di qualsiasi altra specie selvaggia è di non trattarli come selvaggi. Non trattarli come se ci fosse un token, o un bianco salvatore che ci viene incontro per farci vivere una società simile dall’interno coi suoi occhi, come avviene con gli indiani tramite Balla Coi Lupi, per intenderci.
Invece, bisogna essere abili a raccontare le loro storie dall’interno della loro cultura, senza avere una narrativa umana a portarla avanti. La narrativa umana in Orken c’è per portare avanti la linea narrativa della parte umana, non la parte orchesca della storia. Le motivazioni umane sono raccontate dagli umani, le motivazioni orchesche sono raccontate dagli orchi. Questa è la cosa più importante.
Non potevo impiantare un personaggio umano tra gli orchi come in Balla Coi Lupi, ne sarebbe uscita fuori una stronzata. Volevo essere in grado di raccontare una buona storia da orco, così tu da lettore impari a conoscere come vivono, come ragionano, cosa sentono e come vedono il mondo dal loro punto di vista. Bisogna essere in grado di raccontare le cose dalla loro prospettiva in maniera consona. Bisogna stare nella loro testa, non nella testa di un umano che dà spiegazioni al lettore con motivazioni e morali durante la lettura, altrimenti è propaganda cringe.
QUali film o altri media ti hanno spinto a diventare l’artista di oggi?
Parlando di Orken, è tutta colpa del mio film preferito dell’infanzia, che amo ancora tutt’oggi: The Last Unicorn. Era qualcosa di veramente fenomenale, un’opera low fantasy realizzato in una maniera meravigliosa. Ha una delle art direction dell’animazione più belle mai viste negli anni ’80. Ricordo che quando lo guardavo da bambino piangevo come un dannato e ancora oggi lo considero uno dei film animati migliori mai realizzati. È stato di grande ispirazione per lo stile visivo di Orken.
Hai lavorato per diversi media: film, videogiochi, GDR, fumetti… hai una qualche preferenza per Orken visto che è un progetto multimediale?
Non c’è una vera e propria preferenza. Orken lo sto progettando come un’esperienza transmediale che possa farsi raccontare attraverso più media, quelli con cui sono più familiare. Sto scrivendo romanzi, li sto illustrando, sto scrivendo libri di ambientazione, farò un set di graphic novel, eccetera. Sto usando tutte le mie abilità e conoscenze perché è l’unico modo in cui posso esprimere al 100% me stesso come persona, fondendo insieme tutti i media che conosco senza tagliarne fuori nessuno. Tutto ciò che le persone hanno conosciuto attraverso di me nel passato, in qualche maniera se lo ritroveranno nel mondo di Orken, ma sarà tutto un passo alla volta nella maniera in cui sto immaginando la storia.
Quindi, qualcosa arriverà all’inizio come i romanzi, i quali credo siano veramente importanti perché danno un personaggio principale con cui puoi associare te stesso; poi ci sono i libri di ambientazione che espandono il mondo, danno una visione panoramica di cosa esattamente sia Orken; e poi arriveranno i GDR e tutti gli altri media possibili perché credo fermamente che un progetto transmediale condotto da una sola persona può essere una cosa davvero cazzuta che nessuno ha ancora mai fatto, e mi sento così fortunato a saper scrivere, a saper disegnare, a saperne di graphic design e product design, a saperne di project management, a saper convogliare tutte queste abilità in un unico obiettivo e un’unica visione che possa raggiungere le persone.
Abbiamo appena fatto sold out a Lucca. Completamente sold out! Ogni libro portato in convention è stato venduto. Siamo in un padiglione dedicato ai giochi da tavolo e ai giochi di ruolo e abbiamo venduto romanzi illustrati. Tutti venduti! Il pubblico è stato molto ricettivo con Orken. E questa è la parte più impressionante di questa avventura per me. Sento che questa sia la chiave per una storia di successo: trovare un pubblico che è qui per ragioni diverse dal tuo prodotto, eppure comunque riuscire ad accattivarlo e vendergli tutto.
Un consiglio per quei giovani che vogliano seguire le tue orme?
Bisogna solo credere in sé stessi, a qualunque costo. Tutti ti diranno di non fare qualcosa, di abbassare la cresta, di abbassare le aspettative. Tutti ti diranno che è troppo grande, troppo complicato, troppo questo o troppo quello. Ma tu devi permettere a te stesso di credere in te stesso. Non importa quali siano le probabilità. Se senti che altre persone ti stanno pressando per fermarti o se senti che non credono abbastanza in te, mandale a fanculo. Devi solo credere in te stesso. Devi farlo per te stesso. Sei l’unica persona a cui devi farlo piacere, e nessun altro.
Io stesso continuerei a lavorare a Orken anche se nessuno lo leggesse. Lo starei facendo comunque, con la stessa energia di adesso, perché sono io il primo a crederci. Mi importa abbastanza al punto che lo pubblico. E se a te importa abbastanza da pubblicare qualcosa, le persone riescono a percepirlo perché ne comprendono l’autenticità, percepiscono che ci sia qualcosa di autentico, di reale, possono capire che ci sia qualcuno che stia mettendo tutto sé stesso per fare qualcosa di reale e che non è fuffa derivata dal marketing.
Capiscono che non stai vendendo qualcosa approvata da un CEO o da un’azienda di marketing, capiscono che stai vendendo te stesso e la tua visione artistica. Questa è la chiave. Questo è tutto. Grazie!
Un ringraziamento a Duccio Lucattelli che ha reso possibile questa intervista



