Tra Moebius, Hellblade e Caravaggio: Intervista ad Alessandro “Talexi” Taini
Quanto spesso ci capita di giocare a un videogioco, lasciarci rapire dalla sua estetica, dai sui colori, dai personaggi e dai paesaggi senza mai che ci venga di chiederci: ma chi è che ha creato tutto questo? Nell’annoso dibattito che vede da una parte i sostenitori del videgioco come mero intrattenimento, spesso anche infantile, e dall’altra come arte, si colloca chi grazie al proprio lavoro è stato in grado di elevare il medium che tutti noi amiamo, rendendolo ciò che oggi ci permette di parlare di “arte videoludica” senza sembrare dei pazzi scriteriati.

Oggi, quel qualcuno di cui vogliamo parlavi è Alessando Taini, che forse conoscerete meglio come “TALEXI”. Alessandro è un affermato art director, production designer, concept artist e illustratore italiano di fama internazionale, che nel corso degli anni ha lavorato ad alcuni dei brand videoludici (e non solo) più famosi, lasciando che il suo tratto acido e definito, spigoloso ma sensuale, violento e raffinato desse un’impronta visiva a personaggi iconici come Senua (Hellblade), Nariko (Heavenly Sword), dando il suo apporto anche a veri e propri pilastri del mondo videoludico comeDante (DmC).
Abbiamo avuto il piacere di intervistarlo e di chiedergli alcune curiosità, sia puramente lavorative che squisitamente personali, per scoprire non solo che tipo di (grande) artista sia TALEXI, ma anche che tipo di persona vi sia dietro a tutti quegli strati di disegno digitale e arte videoludica.
L’INTERVISTA
1. Come ha fatto Alessandro Taini a diventare TALEXI? Un percorso che definiresti “standard” o un connubio di eventi, gavetta e passione?
A: Direi tutto tranne che standard. In realtà TALEXI nasce molto prima che iniziassi a pensare seriamente a una carriera artistica. Ero ancora al liceo artistico a Genova e, come credo succeda a molti a quell’età, io e i miei compagni fantasticavamo sul nostro futuro e sul diventare un giorno degli artisti conosiuti . Ero un grande fan di Moebius e mi affascinava anche il fatto che avesse scelto un nome così breve, immediato e riconoscibile. Volevo qualcosa di simile, un nome che potesse rappresentare la mia identità artistica. Così nacque TALEXI: la T, prima lettera del mio cognome Taini, Alex, da
Alessandro, e la I, ultima lettera del mio cognome. T-ALEX-I. Mi piacque immediatamente e da quel momento iniziai a firmare così i miei lavori. Con il tempo TALEXI è diventato qualcosa di più di una semplice firma. Per me ha sempre rappresentato la parte più creativa di me, quella che disegna, dipinge, inventa personaggi e immagina mondi.

2. Dietro alla tua arte noto uno stile pittorico digitale, che pareispirarsi ad alcuni degli artisti che più adoro come Dave McKean, Bill Sienkiewicz, Gabriele Dell’Otto, Giulio Rincione o Alex Ross. Come hai sviluppato questo stile e, se mai ti è capitato, ci sono state opere in cui questo diventava più un limite che un pregio?
A: In realtà alcuni degli artisti che hai citato sono proprio quelli che seguivo e amavo quando stavo formando il mio gusto artistico. Dave McKean e Bill Sienkiewicz sicuramente, ma aggiungerei Oscar Chichoni, Frank Frazetta e, più in generale, tutto quel mondo dell’illustrazione fantasy degli anni ’80 che per me è stato importantissimo. Poi ho attraversato diverse fasi. Ho avuto il mio periodo Giger, in cui lavoravo molto con l’aerografo, e parallelamente ero affascinato dalla scuola francese ed europea, da artisti come Enki Bilal e soprattutto Moebius. Di lui, più che lo stile in sé, mi ha sempre affascinato l’incredibile libertà creativa, quella capacità quasi surreale di immaginare mondi, personaggi e situazioni completamente fuori dagli schemi. È qualcosa che ha avuto un’influenza enorme sul mio modo di pensare e immaginare, ancora prima che sul mio modo di creare. Ma quando dipingo mi piace anche tornare molto più indietro e guardare ai grandi maestri della nostra storia. Essendo italiano è qualcosa che probabilmente mi porto dentro naturalmente. Caravaggio, per esempio, è sempre stato un riferimento fortissimo: quel modo di far emergere le figure dall’oscurità, la drammaticità della luce, quelle ombre profonde. Sono atmosfere che ancora oggi cerco, consapevolmente o meno, nei miei lavori. Non credo quindi di aver mai deciso a un certo punto quale dovesse essere il mio stile. Penso piuttosto di essere il risultato di tutte queste tappe della mia vita. Sono influenze che si sono accumulate negli anni e che ormai fanno parte del mio vocabolario visivo. A volte emerge qualcosa di più pittorico, altre volte qualcosa di più grafico, oscuro o surreale. È come se tutte queste influenze fossero rimaste lì dentro e uscissero fuori al momento opportuno, a seconda di quello che sto cercando di raccontare.

3. Quando modelli visivamente un personaggio, pensi già al carattere, al suo spirito magari partendo da uno script, o nasce prima la struttura e solo dopo la caratterizzazione?
Quando immagino un personaggio parto sempre da una storia, o almeno da qualcosa di abbozzato. Nei videogiochi, soprattutto all’inizio, la storia raramente è definitiva: conosci il mondo, lo stile e più o meno il ruolo del personaggio, ma c’è ancora molto spazio per esplorare. È proprio lì che cerco di suggerire anche una personalità, immaginando un background e inserendolo nel costume, nelle forme e nei dettagli. A volte il design finisce persino per influenzare la storia. Kai in _Heavenly Sword_, per esempio, inizialmente doveva essere semplicemente un arciere. Io proposi invece una ragazzina fragile e particolare, con un passato burrascoso e delle movenze quasi feline, da gatto, che contribuivano a darle una personalità tutta sua. Quella direzione piacque molto e il personaggio iniziò a prendere vita anche attraverso il design. Anche Nariko, prima che entrassi in Ninja Theory, aveva i capelli neri: decisi di farli rossi perché mi sembravano molto più forti e iconici, e alla fine sono diventati uno degli elementi più riconoscibili del personaggio. Nell’animazione è un po’ diverso: normalmente la storia e la visione del regista sono già più definite. Lì cerco soprattutto di immedesimarmi nel personaggio e tradurre visivamente la sua personalità. Per me, comunque, design e caratterizzazione non sono mai veramente separati: un personaggio dovrebbe raccontarti qualcosa di sé ancora prima di parlare.

4. Nariko, Senua, personaggi femminili di uno spessore unico e tra i più riusciti delle tue produzioni. L’empatia gioca un ruolo nel tuo lavoro?
Sì, assolutamente. Oggi avere protagoniste femminili forti nei videogiochi è molto più comune, ma quando iniziammo a lavorare su _Heavenly Sword_ il panorama era ancora dominato soprattutto da protagonisti maschili. Forse proprio per andare un po’ controcorrente, e anche per l’influenza del cinema asiatico, ci interessava esplorare qualcosa di diverso. Le nostre protagoniste erano guerriere, ma questo non significava dover eliminare la loro parte più femminile o elegante. Anzi, soprattutto con Nariko cercai di mantenere una femminilità molto spiccata, nei movimenti, nelle forme, nei capelli e nel modo in cui si presentava. Poteva essere una guerriera incredibilmente forte, mantenere tutta la sua eleganza e femminilità e, allo stesso tempo, non averne per nessuno. Per me però l’empatia nasce ancora prima che il personaggio arrivi al pubblico. Devo essere io per primo a credere in lei/lui, cercare di capire cosa prova, da dove viene, le sue fragilità e le sue contraddizioni. Perché è proprio lì che un personaggio smette di essere soltanto un bel design e comincia a diventare qualcuno. E credo che il pubblico percepisca questa differenza. Non ci identifichiamo con un personaggio perché è perfetto, ma perché riconosciamo qualcosa di vero nelle sue debolezze, nelle sue paure e nelle sue imperfezioni. È quella connessione emotiva che trasforma un’immagine in un personaggio che può rimanerti dentro per anni.

5. Con la tua arte hai attraversato diversi medium, dal videogioco all’animazione fino a lungometraggi live action. Quali sono – se ve ne sono – le principali differenze che hai percepito o vissuto?
Per me la differenza più grande non è tanto il medium, ma il ruolo che ricopri e quanto puoi incidere sul risultato finale. Come Art Director o Production Designer è sicuramente dove mi sento più a casa. Puoi costruire l’identità visiva di un progetto, decidere uno stile e inevitabilmente portarlo anche un po’ verso la tua sensibilità. Alla fine lo senti più tuo. Ma soprattutto lavori fianco a fianco con gli artisti: si crea un gruppo, ci si influenza a vicenda e, quando quella collaborazione funziona davvero, è forse la parte più bella del lavoro e quella che ti rimane di più. Nel live action, invece, ho lavorato principalmente come concept artist freelance ed è un’esperienza molto diversa. Sei più isolato: ricevi un brief, sviluppi le tue idee e consegni il lavoro. Magari non sai nemmeno esattamente cosa succederà dopo a quell’immagine. Però, anche quando segui una direzione molto precisa, finisci sempre per lasciare qualcosa di te. È quasi impossibile non farlo. E poi arriva la parte che continua a emozionarmi in qualsiasi medium: vedere sullo schermo qualcosa che prima esisteva soltanto nella tua testa o in un tuo disegno. Magari nel percorso è cambiato, magari non è esattamente come lo avevi immaginato, ma quando lo riconosci pensi: “Quella cosa, in qualche modo, è partita anche da me.” E dopo tanti anni è ancora una gran bella sensazione.

6. Come vivi il lavoro in team? Ci sono differenze tra aziende più o meno grandi e strutturate o il lato umano vince sempre?
Ci sono sicuramente molte differenze, ma per me alla fine il lato umano vince sempre. A Ninja Theory sono rimasto più di dodici anni e dopo così tanto tempo si erano create amicizie vere e un’intesa anche creativa: ci conoscevamo così bene che spesso bastava poco per capirsi. Ricordo che all’epoca mi chiedevo come sarebbe stato ricominciare da zero in un altro studio e se avrei mai ritrovato rapporti così belli. E non mi sono fatto mancare neanche l’esperienza surreale di lavorare su _Star Trek: Prodigy_ durante la pandemia, costretto a lavorare da casa. Avevo un team con cui collaboravo ogni giorno, ma che praticamente non vedevo mai se non attraverso Zoom, e alcuni neanche lì. È stato stranissimo, soprattutto dopo tanti anni passati a lavorare fianco a fianco con le stesse persone. Da quel momento il concetto stesso di team è cambiato molto. Il lavoro da remoto è diventato normale e oggi spesso si va in studio solo pochi giorni. Abbiamo scoperto che si può costruire un rapporto anche senza condividere fisicamente lo stesso spazio, anche se naturalmente è un’esperienza diversa. Sono cose che non puoi prevedere: ogni gruppo ha una propria alchimia. Negli anni però ho scoperto di riuscire abbastanza facilmente a inserirmi anche in team già formati. Credo che alla fine basti essere se stessi, rispettare le persone con cui lavori, ascoltarle e lasciare spazio alle loro idee. Il modo di lavorare è cambiato tantissimo, ma quello che cerco nelle persone con cui lavoro è rimasto esattamente lo stesso.

7. Hai qualche rimorso artistico, grande o piccolo che sia?
Se sei un artista e cerchi sempre di fare il meglio possibile, credo sia difficile non avere qualche rimorso. C’è sempre quella domanda che ogni tanto ritorna: _“E se avessi preso quell’altra strada?”_ Magari oggi sarei Frazetta. [ride] Negli anni ’90, quando ero molto giovane, dipingevo dipinti fantasy ad olio. Ancora oggi, quando riguardo alcuni di quei lavori, a volte mi sorprendo di quello che riuscivo a fare a quell’età. E inevitabilmente mi chiedo cosa sarebbe successo se avessi concentrato tutte le mie energie esclusivamente sulla pittura tradizionale, dove sarei arrivato e che artista sarei diventato. Poi però è arrivata la realtà del lavoro e soprattutto la mia voglia di entrare nel mondo del cinema e dell’entertainment. Per inseguirla ho dovuto lasciare l’Italia e, con il tempo, anche mettere un po’ da parte il tradizionale per abbracciare il digitale, che mi offriva possibilità completamente nuove. Quindi sì, quella domanda ogni tanto me la faccio ancora. Ma allo stesso tempo so che, se avessi scelto quella strada, probabilmente avrei perso tutte le esperienze che mi hanno portato dove sono oggi. Forse più che un rimorso è la curiosità di sapere chi sarebbe diventato quell’altro Alessandro.

8. Hai paura del futuro dell’arte?
No, perché credo sia impossibile giudicare l’arte del futuro con quelloche oggi definiamo arte. Continuerà a trasformarsi e probabilmente diventeranno arte cose che oggi non riusciremmo nemmeno a immaginare. Magari tra cent’anni metteremo un orinatoio in una galleria e lo chiameremo arte… ah no, quello l’abbiamo già fatto. [ride] L’arte ha sempre trovato nuovi linguaggi e continuerà a farlo, quindi da quel punto di vista sono più curioso che preoccupato. Se invece mi chiedi se sono preoccupato per il futuro della manualità, allora sì. Oggi le mani si usano sempre più spesso per premere tasti, cliccare o dare comandi a una macchina. Tutto diventa più immediato, più veloce, e sicuramente continueremo ad avere strumenti incredibili, ma spero che le nuove generazioni non perdano il piacere di fare fisicamente qualcosa. Disegnare, dipingere, scolpire, sentire un materiale, sbagliare, ricominciare. Sporcarsi le mani. Quello spero davvero che non vada perso, perché secondo me una parte dell’arte nasce anche lì: nel rapporto diretto tra quello che hai nella testa e quello che riesci a fare con le tue mani.

9. Hai lavorato a brand che hanno fatto sognare generazioni di videogiocatori, da DmC a Hellblade. Qual è il progetto o l’azienda con cui il te bambino vorrebbe collaborare?
Guarda, il bambino che è ancora dentro di me probabilmente vorrebbe essere il regista di un film horror/fantascienza anni ’80. Quello sarebbe il sogno assoluto. Ma mi ‘accontenterei’ anche di lavorare come artista a qualcosa legato ai mondi che adoravo da ragazzo. Il film live action de _L’Incal_ di Moebius sarebbe sicuramente uno di questi, oppure un nuovo _Alien_. E perché no, un _Quinto Elemento 2_, se mai decidessero di farlo. Più che un’azienda specifica, però, quello che vorrei davvero è avere prima o poi la responsabilità visiva di un film che rispecchi completamente la mia identità. Un progetto dove poter mettere insieme tutte le cose che mi hanno formato negli anni: horror, fantascienza, fantasy, pittura, fumetto, cinema. Chissà, magari quel bambino sta ancora aspettando il progetto giusto.
Alessandro Taini
Art Director – Concept Artist- Illustrator