007: First Light – recensione

Esistono licenze nel panorama videoludico che portano con sé un peso specifico capace di schiacciare le ambizioni di qualsiasi studio di sviluppo. Quella dell’agente segreto più famoso di Sua Maestà è, senza timore di smentita, la più letale e ingombrante di tutte. L’ombra di James Bond sul nostro medium è lunga e imperitura, eternamente ancorata a quel monolite di game design che risponde al nome di GoldenEye 007, un titolo che alla fine degli anni Novanta ha riscritto la grammatica stessa degli sparatutto su console. Da quel momento in poi, il franchise ha attraversato una cronica altalena qualitativa, barcamenandosi tra timidi guizzi d’autore e operazioni commerciali al limite del cinismo. Maneggiare l’iconografia di 007 equivale, a conti fatti, a disinnescare un ordigno termonucleare utilizzando un tagliaunghie: richiede una precisione millimetrica, un profondo rispetto per il materiale d’origine e il coraggio quasi incosciente di ignorare il ticchettio assordante delle aspettative del pubblico.

È in questo autentico campo minato che si inserisce 007: First Light, caricandosi sulle spalle l’arduo compito di svecchiare il mito senza tradirne i dogmi fondanti. Affrontare l’analisi di una simile produzione richiede, oggi più che mai, un distacco quasi clinico. È necessario spogliare l’agente del suo impeccabile smoking sartoriale (di cui qui è peraltro privo, perché parliamo di un reboot), ignorare il fascino suadente dei gadget dell’MI6 e concentrarsi esclusivamente sull’ossatura ludica e narrativa che sorregge l’opera. Perché nel mercato odierno, spietato e ipercompetitivo, il fan service fine a se stesso è un diversivo che ha il respiro corto se utilizzato al solo scopo di strizzare l’occhio all’utente. Un nome, soprattutto uno di peso come 007, porta con sé una storia ed è quella cui si deve guardare, assimilandola per sapere dove intervenire: conoscere le regole è, in fondo, il primo passo per smantellarle e un’operazione di rinascita come quella in essere poteva funzionare solo sapendo cosa si stava andando a fare. Lo scopriremo meglio nel corso dei questa recensione ma un piccolo anticipo posso farlo: non c’era team migliore di IO Interactive per avere a che fare con un simile gigante.

La genesi del doppio zero: tra l’uomo e lo smoking

Il rischio più insidioso, quando si maneggia un’icona letteraria e cinematografica così granitica e stratificata, è quello di scivolare in un’involontaria e stucchevole parodia. IO Interactive, tuttavia, dimostra fin dalle prime sequenze di aver interiorizzato e metabolizzato l’essenza storica del franchise con una lucidità che ha del disarmante. La scrittura di 007: First Light non manca letteralmente un colpo, rivelandosi un ingranaggio narrativo calibrato al millimetro. L’opera si appoggia su un ritmo impeccabile, gestendo un climax in perenne ascesa con una maturità autoriale tutt’altro che scontata, persino al netto della bravura che gli sviluppatori hanno già saputo dimostrare: la sceneggiatura sa esattamente quanto spingere il pedale dell’acceleratore e, soprattutto, quando sollevare il piede. Un attimo prima che la tensione raggiunga il punto di rottura, ecco intervenire momenti di misurata leggerezza e una sottile ironia; inserti che si incastrano nel mosaico generale con assoluta fluidità, disinnescando l’ansia senza mai risultare posticci o forzati.

Questa precisione ritmica si sposa a una scelta coraggiosa: ripartire da zero, spogliando l’icona per raccontarci la genesi dell’uomo prima che il mito lo fagocitasse. Incontriamo un giovane James Bond, accompagnandolo da semplice militare nel suo inaspettato e improbabile reclutamento tra le file dell’MI6, all’interno di un programma Doppio Zero riesumato dalle ceneri dopo la sua chiusura a seguito della famigerata “Operazione Knightfall”. Non è una scelta popolare, quella di M, e James assieme ad altre sei reclute dovrà dimostrare che l’intuizione del suo superiore è stata corretta, ma dopo una prima parte in cui impariamo a muovere i primi passi nei panni della spia, una missione specifica sarà il punto zero da cui James dovrà ripartire per riconsiderare la sua visione del mondo. Mantenendo il suo passato avvolto in una voluta, affascinante vaghezza, la narrazione si concentra sul suo arco di formazione. Non è l’infallibile agente a cui siamo abituati, al netto del suo punto debole per eccellenza ossia il gentil sesso: è un percorso di crescita brutale, lastricato di sconfitte e perdite che pesano su di lui quanto su di noi, un crogiolo necessario per sgrezzare il soldato e portarlo a comprendere – e infine accettare – gli spietati equilibri geopolitici di un mondo dipinto quasi esclusivamente attraverso infinite, scomode sfumature di grigio.

Ma il vero chapeau narrativo di IO Interactive risiede nella contestualizzazione del mito all’interno della contemporaneità. Calare James Bond nel presente significa scontrarsi con minacce fluide e invisibili: intelligenza artificiale, cyber-warfare, hacking. Si tratta di un livello tecnologico che, in mani meno capaci, si trasforma rapidamente in un goffo deus ex machina per risolvere pigramente le falle di trama, o in un orpello che gli sceneggiatori finiscono per dimenticare in un angolo per incapacità di gestione. In First Light, al contrario, l’agente viene inserito in questo contesto con una naturalezza tale da far sembrare che vi appartenga da sempre. Eppure, ed è qui che la scrittura tocca la sua vetta più alta, l’infrastruttura iper-tecnologica non schiaccia mai i protagonisti. In questo ecosistema di spie silenti, algoritmi predittivi e calcoli algidi, il gioco rivendica con forza lo spazio per l’umanità. Ci ricorda costantemente che il freddo calcolo computazionale e l’efficienza chirurgica della macchina sarebbero sterili se privati del fattore umano, di quel guizzo imprevedibile, viscerale e imperfetto che funge da indispensabile, vitale contrappeso nel grande scacchiere dello spionaggio internazionale. Quella scintilla che proprio un giovane, testardo, sconsiderato ma talentuoso James Bond incarna, distinguendosi da qualsiasi spia l’abbia preceduto.

Licenza di uccidere, licenza di eccellere narrativamente

Se la genesi di Bond funziona, gran parte del merito va attribuita al formidabile lavoro di cesello operato sul cast di contorno. In 007: First Light, nessun personaggio viene relegato al ruolo di semplice comparsa o di snodo meccanico per far avanzare l’intreccio. Ognuno possiede una voce netta, distinta, e soprattutto un’identità che si incastra alla perfezione non solo nella sceneggiatura, ma nel complesso macro-contesto geopolitico che fa da sfondo all’intera vicenda e che non viene mai, colpevolmente, dimenticato. Le donne che incrociano il cammino di James – che si tratti di apparizioni fugaci o di vere e proprie femme fatale – godono di una tridimensionalità tale da renderle impossibili da sovrapporre o confondere.

A spiccare su tutti è, prevedibilmente ma magistralmente, la figura di Moneypenny. L’interazione con Bond ricrea quella dinamica iconica fatta di flirting sottile, tagliente sarcasmo reciproco e un profondo rispetto che scivola, per quanto lo spietato mondo dell’MI6 lo consenta, in una sincera amicizia. Sul pezzo, ironica e di un’affidabilità disarmante, questa Moneypenny è la spalla perfetta per uno 007 ancora scapestrato, spingendosi quasi a sfiorare l’ingrato, ma narrativamente divertentissimo, ruolo di “balia”. Sul versante opposto della scala gerarchica (e morale) troviamo invece figure come M, la cui scrittura serve a ricordare costantemente al giocatore e a Bond quanto i delicatissimi equilibri politici internazionali si fondino su compromessi necessari e mai davvero piacevoli.

Altrettanto lodevole è la caratterizzazione di John Greenway, inquadrabile come il burbero, ruvido mentore del protagonista. Cinico e in aperto, e spesso feroce, conflitto con James, Greenway è costretto dalle circostanze a operare fianco a fianco con la sua indisciplinata recluta. È proprio questa convivenza forzata a mutare le loro dinamiche, portando a galla i fantasmi della disastrosa operazione Knightfall: verità sepolte e pesi insostenibili che gravano su entrambi, pur appartenendo a vissuti non condivisi. Un approccio al “grigio” morale che si riflette in modo speculare anche nella scrittura degli antagonisti: individui a volte perfettamente integrati nel tessuto sociale, protetti da posizioni inattaccabili che nemmeno l’evidenza delle prove potrebbe scalfire. Certo, va sottolineato per onestà intellettuale che, nelle battute conclusive, l’antagonista principale scivola in una leggera esagerazione dai toni teatrali- una deviazione quasi certamente dettata dalla necessità di chiudere il cerchio ludico e narrativo con un climax d’impatto – ma è una sbavatura che non inficia l’eccellente impianto generale.

La vera finezza di IO Interactive, tuttavia, si annida nei dettagli più microscopici, ovvero nella cura maniacale riversata sui PNG. La naturalezza con cui le figure di sfondo abitano il mondo di gioco restituisce un’esperienza viva e pulsante, spingendo genuinamente il giocatore a fermarsi, o a esplorare aree non strettamente necessarie, al solo scopo di origliare le conversazioni e assorbire frammenti di lore. Per lo studio danese, dopotutto, questo è terreno noto: chiunque abbia giocato la recente trilogia del “Mondo degli Assassini” di Hitman conosce bene la loro maestria nel costruire diorami sociali credibili attraverso i dialoghi incidentali e le routine comportamentali. Eppure, vedere questa stessa perizia applicata a un contesto così fortemente story-driven e lineare come quello di First Light, non fa che esaltarne ulteriormente il talento narrativo – in modo particolare quando la linearità non ostacola un eventuale pensiero laterale del giocatore ma, anzi, lo considera e vi si adatta. Nei dieci capitoli che compongono la storia principale, assistiamo a una talvolta lenta ma mai noiosa costruzione di James Bond e soprattutto nel mondo attorno a James Bond, che permette a lui di plasmarsi e a noi di vestirne virtualmente i panni con maggior efficacia, sentendoci coinvolti e soddisfatti da una storia che non pretende di innovare, dal punto di vista narrativo, concettuale e di intreccio, ma che non manca mai davvero un colpo.

L’arte dello spionaggio moderno

L’impalcatura ludica di 007: First Light si poggia su un solido trittico strutturale, un ecosistema che scandisce il ritmo della missione fondendo tre macro-fasi ben distinte. Il sipario si apre quasi sempre sulla perlustrazione ambientale: un’attenta analisi del terreno di scontro utile a carpire informazioni vitali e a individuare molteplici vie di accesso, lasciando al giocatore la totale libertà di plasmare l’approccio che più si adatta alla propria indole, e iniziando a dare un assaggio delle zone vietate dove ci si deve muovere con maggior discrezione sfruttando ogni possibile distrazione. A questa fase preparatoria segue l’infiltrazione vera e propria nelle aree vietate, un segmento in cui il ricorso ai gadget, lo sfruttamento intelligente dell’ambiente e una rigorosa discrezione diventano imperativi categorici.

In questi frangenti, l’eleganza è tutto: l’obiettivo è muoversi come un fantasma, risolvendo le potenziali minacce senza attirare l’attenzione, pena scontri corpo a corpo per risolvere il tutto in modo pacifico ma non troppo, con il rischio che siano anche chiamati i rinforzi. L’ultimo vertice di questo triangolo coincide con l’esplosione dell’azione, i rari ma intensissimi momenti in cui a Bond viene finalmente accordata la fatidica licenza di uccidere. È qui che la spia cede il passo al sicario, permettendo al giocatore di dar fondo all’intero arsenale per sopravvivere. IO Interactive ha saputo orchestrare questa alternanza con un bilanciamento ammirevole: l’anima dell’agente sotto copertura rimane il baricentro dell’esperienza, ma le sezioni ad alto tasso di proiettili, che si moltiplicano fisiologicamente verso il climax dell’avventura, restituiscono tutto il brivido del pericolo imminente.

Quando si è costretti a estrarre l’arma, il gunplay rivela una profondità tattica viscerale. Il sistema di shooting non si limita al mero accumulo di colpi alla testa, sempre efficaci per risolvere velocemente un conflitto, ma premia il controllo spaziale dell’avversario: sparare a una gamba per far tentennare il nemico e finirlo con una rapida mossa corpo a corpo, colpire entrambi gli arti inferiori per paralizzarlo sul posto, o mirare chirurgicamente alle mani per disarmarlo prima dell’esecuzione ravvicinata, sono variabili tattiche che rendono ogni scontro a fuoco dinamico e incredibilmente appagante, specialmente ai massimi livelli di difficoltà dove la letalità dei proiettili non fa sconti a nessuno. Eppure, è proprio in questo frangente che il gioco mostra le sue criticità più evidenti.

Nonostante la letalità degli scontri a fuoco, il bilanciamento del combattimento a mani nude risulta sbilanciato a favore di Bond: l’agente è semplicemente troppo letale nel corpo a corp. La facilità con cui riesce a stordire o neutralizzare i nemici a mani nude permette, non di rado, di risolvere intere e complesse sparatorie caricando a testa bassa, annullando la necessità di un reale approccio tattico. Persino i temibili bruti corazzati crollano sotto il peso di un paio di colpi ben assestati, una leggerezza di design che depotenzia la tensione e che avrebbe necessitato di una severità ben maggiore. A peggiorare il quadro interviene una telecamera a dir poco capricciosa durante le risse ravvicinate e in modo particolare negli spazi chiusi: specialmente nelle fasi non letali e in presenza di più nemici, l’inquadratura fatica a leggere l’azione, rendendo gli attacchi avversari illeggibili e la difesa inutilmente frustrante.

Spostando la lente d’ingrandimento sulle sezioni stealth, anche l’impianto investigativo svela qualche pecca sul fronte dell’intelligenza artificiale. Sebbene a difficoltà “Difficile” i nemici godano di un cono visivo più acuto, i loro pattern comportamentali rimangono a tratti disarmanti. La rottura dell’immersione avviene soprattutto nei contesti pubblici: è possibile compiere azioni palesemente assurde e sospette (come scavalcare ripetutamente un parapetto o muoversi in modo totalmente innaturale) alla luce del sole senza destare alcun allarme, a patto che nessun PNG stia guardando direttamente nella nostra direzione quando dobbiamo compiere un’azione specifica (dare fuoco a un bidone per distrarre, derubare qualcuno, eccetera). Sebbene in alcuni frangenti scriptati il gioco tenti di metterci una pezza – con Bond che minimizza l’evidente stupore dei passanti con una battuta ironica-, la generale indifferenza della folla alle stramberie del giocatore si scontra prepotentemente con un game design che, in altre situazioni analoghe, vieta azioni molto meno eclatanti finché i PNG non vengono opportunamente distratti.

A impreziosire ulteriormente la stratificazione dell’infiltrazione interviene un ecosistema di gadget che evolve di pari passo con la maturazione narrativa di Bond. L’arsenale di partenza è coerentemente umile ma funzionale: dardi avvelenati non letali (pensati per indurre una violenta nausea) e rudimentali sistemi di hacking per aggirare serrature elettroniche o creare provvidenziali distrazioni ambientali. Progredendo nell’avventura, l’equipaggiamento si espande abbracciando l’eccellenza dell’MI6: granate accecanti, micro-missili occultati in eleganti stilografiche e laser tattici multifunzione capaci di accecare, disarmare o fondere meccanismi di sicurezza. La genialità di questo sistema, tuttavia, non risiede nell’abbondanza, quanto nella drastica limitazione. Per la quasi totalità della campagna, oltre all’immancabile orologio tattico, Bond può equipaggiare simultaneamente solo altri due gadget (un limite che si allarga a tre unicamente nelle battute finali). Questa severa scelta di design obbliga il giocatore a pianificare con cura il proprio set iniziale, accettando il rischio fisiologico di precludersi alcune vie d’accesso o di complicarsi enormemente la vita per via di una scelta errata. È un approccio brillante che esalta il pensiero laterale, costringendo a riadattare la strategia in corsa per compensare la mancanza dello strumento perfetto.

Ad elevare ulteriormente il tasso tattico interviene l’ingegnosa gestione delle risorse: l’uso dei gadget non è vincolato a noiosi tempi di ricarica, bensì al consumo di materiali disseminati nei livelli. Raccogliere rottami hardware per tornare a utilizzare i gadget di natura elettronica, o recuperare detergenti, reagenti e persino cocktail mondani per sintetizzare i composti chimici, impone una micro-gestione attenta all’interno della mappa. Ogni gadget ha un suo “costo”, e la reale abilità della spia sta nel dosarne l’impiego, comprendendo quando il gioco (e la spesa) vale effettivamente la candela.

Tuttavia, l’arma più letale e iconica a disposizione di 007 resta, immancabilmente, la sua lingua d’argento. IO Interactive ha avuto la pregevole intuizione di trasformare la proverbiale eloquenza di Bond in una meccanica di gameplay tangibile, legandola a un indicatore di adrenalina che si ricarica accumulando informazioni sensibili o eseguendo abbattimenti furtivi perfetti. Raggiunta la giusta soglia, l’agente può letteralmente uscire allo scoperto e sfoderare un bluff sfacciato per convincere i nemici della propria buona fede, superando zone sorvegliate senza colpo ferire (un lasciapassare chiaramente temporaneo, ma sufficiente per dileguarsi). Questa stessa irresistibile favella si rivela un’ancora di salvezza in extremis quando si viene scoperti: affrontando a viso aperto una persona in allerta, è possibile confonderla con l’inganno per farle abbassare la guardia e neutralizzarla con uno spietato colpo a tradimento. Una soluzione salvifica per gli scontri isolati, sebbene l’aggiunta di un solo nemico extra sia sufficiente a far precipitare inevitabilmente la situazione in un violento scontro.

Anche in questo brillante ecosistema, però, il gioco non è esente da una certa dissonanza. Se da un lato il sistema restituisce magnificamente il fascino imperturbabile del doppio giochista, dall’altro mostra il fianco quando l’IA accetta passivamente scuse improbabili a fronte di comportamenti palesemente compromettenti. Farsi scoprire con le mani nel sacco, magari mentre si avanza rannicchiati e furtivi verso il nostro obiettivo, e riuscire comunque a disinnescare la minaccia semplicemente premendo il tasto del dialogo, senza che la guardia manifesti il minimo, logico sospetto o chiami rinforzi, genera uno stridore evidente. Un limite strutturale che scalfisce la patina di realismo, ma che fortunatamente non arriva mai a invalidare il godimento complessivo dell’azione.

Nel loro insieme, al netto di qualche pecca, queste dinamiche si amalgamano con notevole naturalezza all’interno della macro-struttura ludica, sposandosi alla perfezione con l’esplorazione ambientale e rafforzando in modo viscerale la fantasia di potere dell’agente segreto: un predatore silenzioso, armato di pochi strumenti letali e di una faccia tosta incrollabile.

Le Simulazioni Tattiche: l’eredità dell’Assassino

A suggellare questa già complessa stratificazione ludica interviene un comparto di contenuti extra che rappresenta, a conti fatti, la vera eredità genetica dello studio danese: le simulazioni tattiche. Questi peculiari scenari di addestramento virtuale si allineano in modo incontrovertibile alla filosofia di game design che ha reso celebre la serie Hitman, offrendo sfide a difficoltà crescente pensate per mettere alla prova l’ingegno analitico del giocatore e la sua capacità di scalare le spietate classifiche globali.

In questi frangenti, le regole d’ingaggio cambiano drasticamente. Gli obiettivi impongono direttive di missione stringenti che non ammettono deroghe, pena l’immediato fallimento. La genialità di questi scenari risiede in una calcolata economia delle risorse umane: i nemici presenti all’interno della simulazione non sono infiniti, ma numericamente contati e posizionati quasi al millimetro per combaciare con le tattiche richieste. Questo significa che neutralizzare una guardia in modo errato, o sprecare un potenziale bersaglio ignorando l’eventuale presenza di alleati nei paraggi, rischia di compromettere l’intera missione semplicemente perché viene a mancare il “materiale umano” su cui eseguire la direttiva specifica. È un approccio al level design che sfiora l’enigma ambientale, costringendo a una pianificazione maniacale di ogni singola mossa.

Il completamento di queste sfide non è fine a se stesso: accumulando punteggi elevati si sbloccano armi sempre più sofisticate, gadget avanzati e nuovi costumi sartoriali per personalizzare esteticamente l’agente. Come confermato anche dai recenti piani di supporto comunicati dallo studio, queste simulazioni rappresentano una piattaforma viva che IO Interactive arricchirà progressivamente nel tempo, aggiungendo nuovi modificatori e alzando ulteriormente il livello di complessità. Si tratta di un’infrastruttura endgame formidabile, perfettamente in tema con l’addestramento di una recluta dell’MI6 e capace di estendere a dismisura la longevità dell’opera, ribadendo per l’ennesima volta come lo sviluppatore sia padrone assoluto di questa specifica nicchia del genere stealth.

Il Glacier Engine in smoking

Il passaggio dalle algide, chirurgiche sandbox dell’Agente 47 alle location ben più caotiche e lussuose di James Bond ha imposto al celeberrimo Glacier Engine di IO Interactive un salto evolutivo non indifferente. Dal punto di vista prettamente visivo, 007: First Light si candida agilmente come l’opera più sbalorditiva mai prodotta dallo studio danese. Pad alla mano, mi sono ritrovata più volte a fermarmi semplicemente per ammirare i riflessi sui pavimenti in marmo di un lussuoso albergo, o a scrutare l’illuminazione dinamica che taglia i brulicanti mercati cittadini, restituendo una densità e un calore raramente riscontrabili in produzioni analoghe. L’architettura degli interni – dall’appartamento londinese di Bond, disordinato e carico di narrativa ambientale, fino all’imponente e affollatissimo quartier generale dell’MI6 – non è un semplice fondale di cartapesta, ma uno spazio tangibile che resiste brillantemente anche allo scrutinio più severo.

Dal punto di vista della direzione artistica, ho notato un’alternanza tonale estremamente affascinante. Il gioco flirta costantemente con il crudo e disilluso realismo di spionaggio tipico dell’era Craig, per poi sbandare improvvisamente, ma con estrema consapevolezza, verso sequenze d’azione esplosive, ricche di colori e sfarzo, che richiamano palesemente i gloriosi eccessi di Connery o Moore. In un frangente particolare, mi ha persino strappato un sorriso esplorare un nightclub tedesco che, per palette cromatica al neon e violenza coreografica, sembrava strizzare l’occhio più a John Wick che a Ian Fleming, riuscendo però nel miracolo di non tradire mai la profonda eleganza “bondiana”.

A livello di modellazione poligonale, il lavoro sui volti sfiora l’eccellenza. La scelta di utilizzare le fattezze e la recitazione di Patrick Gibson per dare vita a questo giovane Bond si traduce a schermo in un’espressività magnetica, capace di bilanciare la sfacciata arroganza giovanile con un pizzico di insospettabile vulnerabilità. Le espressioni facciali, fondamentali durante i serrati e taglienti dialoghi con Moneypenny o Greenway, restituiscono tutta la micro-mimica necessaria a dare peso alle parole. Eppure, se le animazioni durante gli abbattimenti stealth fluiscono con una grazia letale, sul fronte puramente esplorativo e trasversale il motore grafico palesa le sue storiche rigidità. In un’era videoludica dominata dalla fluidità acrobatica, notare che a Bond sia preclusa la possibilità di arrampicarsi su un banale dirupo roccioso o di abbassarsi agilmente sotto un ostacolo ad altezza vita rappresenta un inciampo visivo e meccanico che, per un attimo, rompe l’illusione scenica. Un peccato veniale, certo, ma che stona leggermente in un contesto così dinamico.

Infine, il comparto sonoro non si limita a “svolgere il compitino”, ma eleva di prepotenza l’intera produzione. Affidato al duo The Flight, l’accompagnamento musicale è un trionfo di orchestrazione che rielabora i temi storici della saga con una sensibilità squisitamente moderna e ansiogena. Le partiture sanno rimanere in silenziosa attesa nelle fasi di infiltrazione, per poi deflagrare in incalzanti crescendo dominati dai classici ottoni quando le coperture saltano e si estraggono le armi. Altrettanto certosino è il lavoro sull’effettistica: dal sibilo hi-tech della penna lancia-missili, allo schiocco secco e metallico di una Walther PPK silenziata, fino al rumore dei passi ovattati sui tappeti dell’alta società. È un ecosistema acustico progettato non solo per accompagnare, ma per definire in modo inequivocabile l’atmosfera della spia di Sua Maestà.

La recensione

8.5
9
Storia
8.5
Grafica
8
Gameplay
9
Sonoro
8.5
Longevità
9
Fedeltà

Riepilogo

007: First Light è un'opera che riesce nel non facile compito di riplasmare un'icona intramontabile senza restare schiacciata dalla sua stessa eredità. IO Interactive ha confezionato una genesi narrativa di rara eleganza, tratteggiando un James Bond imperfetto, umano e magnetico all'interno di un ecosistema geopolitico maturo, dove le sfumature di grigio regnano sovrane. L'intreccio tra l'esplorazione ambientale, un'infiltrazione arricchita da un uso brillante e ponderato dei gadget e un sistema di shooting tattico e letale, restituisce in modo ineccepibile la fantasia di potere della spia di Sua Maestà. Eppure, il gioco porta su di sé i segni di qualche inciampo strutturale che non può essere ignorato. Un'intelligenza artificiale a tratti letargica e cieca di fronte alle palesi stramberie del giocatore nei contesti pubblici, unita a un sistema di combattimento corpo a corpo fin troppo sbilanciato a favore del protagonista (piagato peraltro da una telecamera non sempre all'altezza della situazione) e a una certa rigidità anacronistica nelle animazioni di attraversamento, impediscono all'esperienza di toccare la perfezione assoluta. Al netto di queste sbavature, ci troviamo di fronte a un reboot audace e a una delle migliori iterazioni videoludiche dell'agente segreto mai concepite. Un'avventura che indossa lo smoking con innegabile disinvoltura, tracciando le coordinate perfette per il futuro del programma Doppio Zero.

Videogiocatrice da trent'anni, appassionata di horror in ogni sua declinazione, cacciatrice di platini a tempo pieno dopo lavoro.