Copertina del libro house doesn't always win con delle carte da poker e un dado a 10 facce

Rivoluzioni e sangue con ‘The House Doesn’t Always Win’ GDR

Io mi ribello, dunque esisto.
Albert Camus

Chi mi conosce sa quanto apprezzi le storie di rivoluzioni e ribellioni. Trovo che ci sia qualcosa di epico in un gruppo di persone che, spalle al muro, si dedicano, anche al costo della propria vita, a cambiare il mondo, capace di ispirare e smuovere persino il cuore più apatico. Sebbene nessuna rivoluzione sia mai pulita o priva di costi, l’ondeggiare tra tirannia, oppressione e libertà si è diffuso lungo tutta la storia dell’umanità.

The House Doesn’t Always Win è un GDR che promette, con un sistema che sfrutta le carte da poker, ai giocatori di raccontare esattamente questo tipo di storie, di ribellione a un’oppressione, di distruzione di un regime, la distruzione del ‘banco’. Infatti il titolo anglosassone si traduce in “Il Banco non vince sempre”, ammiccando alla rottura del modo di dire sui casinò e sul gioco d’azzardo che se esiste, il banco vince sempre. Il Banco, in questo caso, sono gli oppressori.

The House Doesn’t Always Win è tradotto e pubblicato in Italia da MS Edizioni, che ha una gran bella storia di GDR con temi impegnati, e questo nuovo manuale è una perfetta aggiunta al loro catalogo.

A morte i quadri

Coppia di pagine del manuale di house doesn't always win con l'illustrazione di un occhio con l'immagine riflessa delle carte che cascano in un vuoto e il testo "Dare le Carte"

The House Doesn’t Always Win utilizza per raccontare le storie di rivoluzione un sistema che si basa su un concetto di game design presente in molti giochi: Push Your Luck

I sistemi push your luck sono caratterizzati da una forte componente aleatoria che i giocatori però possono “forzare” attraverso tentativi o azioni di rischio sempre maggiore. In un certo senso sono sistemi basati sull’azzardo, high risk, high reward.

In The House Doesn’t Always Win si gioca con un mazzo di carte da Poker e un singolo dado a 10 facce. Le carte da Poker vengono divise tra i Quadri, seme rappresentante la classe opprimente, e gli altri semi (Picche, Cuori, Fiori) ognuno rappresentante gli strumenti a disposizione dei personaggi.

Le carte di quadri vengono infatti disposte al centro del tavolo e rappresenteranno una presenza, anche visiva, costante della minaccia opprimente. I numeri dall’asso al 10 rappresenteranno i punti deboli del sistema, mentre le figure del Fante, la Regina e del Re di Quadri rappresenteranno tre bersagli che detengono il potere del Sistema.

Nella fase preparatoria, i dettagli sull’ambientazione, l’identità del sistema opprimente e quella dei bersagli è scelta in modo corale tra giocatori e Game Master, creando sin da subito un coinvolgimento nella storia. Così facendo la rivoluzione raccontata al tavolo sarà scelta da tutti.

Il gioco dopodiché offre due scenari: una one shot in cui abbattere un solo bersaglio, o una campagna di tre sessioni dove abbattere tutti e tre, una sessione alla volta. Alla fine di ogni scenario, i giocatori determineranno il loro punteggio in base alle vittorie e alle sconfitte ricevute, e la buona riuscita della rivoluzione sarà raccontata dal punteggio finale.

In entrambi gli scenari, i giocatori dovranno scontrarsi con il fato delle carte, la loro ludopatia repressa o la loro avversione al rischio, perché le meccaniche di The House Doesn’t Always Win sono tutto fuorché gentili.

The House Doesn't Always Win, ma potrebbe farlo

Immagine della plancia di gioco fatta dalle carte di quadri

Il sistema di gioco non è dei più semplici. I tre semi, Picche, Cuori e Fiorirappresentano rispettivamente la Potenza, la Diplomazia o la Competenza, ogni prova affrontata può essere ricondotta a una di queste tre categorie. Saranno i giocatori, con l’approvazione del Game Master, a scegliere con quale approccio affrontare una sfida.

Il Game Master assegna una difficoltà numerica alla sfida. Per superarla il giocatore del personaggio che sta affrontando la sfida dovrà pescare un numero di carte del seme della prova pari alla difficoltà. Dunque una prova di difficoltà 3 di picche richiederà di pescare 3 carte di picche per superarla.

Il fallimento invece avviene ogni qual volta vengono pescate quattro carte che non sono del seme corretto. Quindi sempre con l’esempio di prima se su 5 carte pescate 1 sola è di picche e le altre quattro sono una qualsiasi distribuzione di cuori e fiori, la prova è un fallimento.

Pagine del manuale di The House Doesn't Always Win dove è spiegata la meccanica delle difficoltà delle prove

Il bello del sistema è che però i giocatori possono decidere di ritirarsi da una prova durante la pesca, se ritengono che stia diventando troppo rischiosa, e correre ai ripari limitando i danni. Infatti una volta usate per un successo o un fallimento le carte andranno nella pila degli scarti e non faranno più parte del mazzo per il resto della missione, fino agli assi. Gli assi sono le carte che, quando pescate, permettono di rimettere nel mazzo le carte dalla pila degli scarti. Ritirarsi da una prova salva le carte dalla pila degli scarti.

Insomma sarà compito dei giocatori gestire non solo le prove ma anche il proprio mazzo come se fosse una risorsa, cercare di ricordarsi quali carte sono state già giocate e sono nella pila, sfruttare in maniera intelligente i semi scelti per le prove, e pregare che la dea bendata distribuisca gli assi e le figure (utili per i successi critici).

Questo sistema è poi arricchito da una serie di altre meccaniche, dalle abilità e dai modificatori (che assieme fanno gli archetipi) dei personaggi, alle meccaniche di aiuto e addirittura una meccanica per “rubare e barare” che simula il giocare contro le regole del sistema stesso, permettendo ai giocatori prelevare e di giocare carte dalla propria mano invece che dal mazzo.

Il risultato finale è un sistema complesso, che richiede più di una rilettura per comprenderne davvero le interazioni e la profondità, e che può risultare un po’ ostico da spiegare, ma centra l’obiettivo del gioco perfettamente e mantiene l’aria al tavolo sempre tesa, esattamente come se i giocatori fossero al centro della rivoluzione. Magari non giocateci con l’amico che sa contare le carte.

L'Eleganza delle carte

Le pagine del manuale di The House Doesn't Always Win, con l'illustrazione del Fante a sinistra e la scheda dell'archetipo a destra

Dal punto di vista fisico, il manuale di The House Doesn’t Always Win è una piccola perla. Si presenta come un manuale facile da trasporatre in formato A5, con una copertina accattivante e un design interno che predilige la leggibilità e usabilità senza sacrificare però un’identità grafica tutta sua.

I riferimenti alle carte, al Poker, e ai semi infatti sono ovunque, nascosti a volte tra orpelli e florilegi vari: come attorno agli indicatori di pagina o nelle cornici. Il manuale astrae i semi delle carte a forme geometriche che usa per riempire le pagine e le illustrazioni di riferimenti interni, creando un’inequivocabile sensazione che The House Doesn’t Always Win non poteva che usare le carte.

All’interno le illustrazioni usano il colore e le forme esattamente come il resto del manuale per raccontare una storia sul rischio e l’azzardo che coloro che si cimentano nelle coraggiose rivoluzioni vivono.

Il manuale contiene inoltre una serie di scenari interni che fungono da inizi veloci piuttosto che da linee guida per gruppi che preferiscono una prima esperienza con un nuovo gioco di ruolo un po’ più guidata.

I testi all’interno sono, a volte, ripetitivi, ma non senza ragione. Come accennato prima i concetti e le meccaniche non sono proprio semplici e immediate, e Repetita Iuvant.

Per concludere il manuale di The House Doesn’t Always Win incornicia perfettamente il suo contenuto, creando una comunicazione a doppia via che facilita l’immersione nei temi del gioco, e anche un po’ la sensazione che giocare questo gioco attorno a un tavolo da Poker alla luce di una singola lampada giallognola in un seminterrato sarebbe l’ideale.

Fuoco e Fiamme

Due pagine di The House Doesn't Always Win, una delle quali ha un'illustrazione simil cyberpunk a forma di Rombo (seme dei quadri)

Lasciate che vi racconti una storia da un lontano futuro. Una storia di oppressione e di disperazione, e di come per accendere un grande fuoco a volte basta una piccola miccia e un gruppo di persone coraggiose, o disperate.

Nel caos della megalopoli di Irondome City, esistono cittadini di serie A e serie B. Nell’Abisso della città esistono solo cittadini di serie Z. Quando gli altoparlanti nascosti in ogni angolo dell’abisso risuonarono allo stesso tempo, gli oppressi tremarono assieme in coro. Le nuove leggi avrebbero imposto un razionamento dell’acqua, se tale poteva essere chiamata dopo le contaminazioni delle scorie industriali.

Proprio in quell’istanza tre individui decisero all’unisono che ne avevano avuto abbastanza. Un operaio con una famiglia da proteggere, un signore della malavita dell’abisso che era stufo dell’oppressione e un giovane orfano con la rabbia di generazioni di povertà accumulate.

Il loro bersaglio era il Custode dei Cancelli dell’abisso, il Comandante della polizia di Irondome City, responsabile dell’isolamento dell’Abisso. Abbattere lui non avrebbe abbattuto tutto il regime, ma avrebbe aperto i cancelli. La speranza era quella di dare coraggio ai cittadini di serie Z.

Non potevano immaginare il prezzo che avrebbe richiesto loro. Il padre dovette sporcarsi le mani di sangue, sangue di persone che a loro volta erano padri e figli. Il giovane finì per sacrificare la sua vita, e il boss fece i conti con il danno che lui stesso aveva aiutato a portare nell’Abisso.

Ma assieme penetrarono le difse dei cancelli, si fecero strada per i corridoi e giunti davanti al Comandante scelsero la violenza. L’oppressione segue il terzo principio della dinamica: “Ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria”. Il tonfo che il corpo ebbe cadendo dalla cima dei cancelli fu seguito dall’allarme dei cancelli che si aprirono.

Quello che seguì fu sporco, e incasinato. Il giovane divenne un eroe, un ricordo di chi ha lottato per un futuro che non ha mai goduto. È così che iniziò la ‘Rinascita dell’Abisso’. Come finì è un’altra storia.

Informatico di giorno e cantastorie di notte. Amo i giochi di ruolo, i videogiochi e il game design.