La nostra recensione di Lumentale: un monster collector in “Italia” prima di Pokémon
Davvero bastano quattordici persone appassionate a dar vita a un monster collector che fa invidia agli ultimi capitoli della serie Pokémon? Sì.
Lumentale è l’ambizioso progetto di Beehive Studios, studio di sviluppo indie interamente italiano che si è distinto in passato per il gioco Pokémon fan-made Xenoverse Per Aspera Ad Astra e ora, dopo alcuni esperimenti, è pronto a lanciarsi a pieno regime nel mercato videoludico, questa volta insieme al noto publisher Team 17. Ma adesso che la scena si sta saturando di monster collectortutti differenti, tosti e prorompenti (vedi Cassette Beasts, Palworld, ecc.) cosa distingue Lumentale dagli altri titoli indie dello stesso genere?
Lo abbiamo giocato per oltre 30 ore nella sua versione PC, dove scorre senza intoppi, se non per qualche bug già in fase di risoluzione, quindi è il momento di parlarne,senza spoiler rilevanti e con la schiettezza che contraddistingue un fan Pokémon che non ne lascia passare una neanche a Game Freak e The Pokémon Company.
La dualità dell’ital… del mondo!
Gli sviluppatori non hanno mai nascosto di aver ispirato la regione di gioco all’Italia, che con la sua varietà di biomi e commistione di culture è perfetta per un mondo videoludico tutto da esplorare – cosa che Pokémon non ha ancora sfruttato a dovere. Talea è una regione in cui Umani e Animon (i mostriciattoli catturabili) vivono in armonia da secoli, ma è spaccata in due per altri motivi: la parte nord, Logos, è dedita al progresso tecnologico, mentre la parte sud, Mythos, è legata alle tradizioni e alla natura. Da una parte gli impiegati assorbiti dal proprio lavoro, dall’altra la legge del taglione, addirittura. Per quanto stereotipata, è una rappresentazione del nostro paese coerente e comunque da contestualizzare in un’ispirazione solo vaga e fantasiosa (si sprecano però gli easter egg, come il fatto che alcuni presentatori tv si chiamino Ama e Scotti).
Non troverete una storpiatura di “Roma”, ma è palese che la grande città centrale di Magnolia, dove trovate l’Osteria Er Criminale, una gigantesca arena di lotta e togati Lumen (gli “Allenatori”), sia la città ispirata alla nostra capitale. L’ambientazione funziona proprio per questo: ogni città ha le sue unicità, dal borgo marittimo alla città ipertecnologica, dal grande parco divertimenti al villaggio infuocato su un vulcano attivo. Risulta difficile trovare un concept che non si sia già visto, ma gli ambienti di Talea sono tutti ben valorizzati dal comparto grafico che non si è risparmiato nella creazione di asset sempre diversi, NPC che ravvivano le strade e cambi di visuale che mostrano nuovi orizzonti e scenari mozzafiato.

Si parte da Borgo Iride, una ridente cittadina sul mare dove il protagonista, l’androide Trey, verrà trovato privo di memoria e accolto dal Professor. Kapan e da suo nipote Ales. Credo che la trama del gioco debba essere vissuta appieno, dunque mi limiterò a dire che Trey partirà all’avventura con Ales e con la piccola Dana, la figlia del capo dell’AARI, l’associazione che supporta i Lumen in tutta la regione e fornisce loro gli Holoken, strumenti fondamentali per l’esplorazione, la cattura e il controllo degli Animon.

holoken, tratti e altre unicità
In questa sezione ci addentreremo nelle caratteristiche che differenziano Lumentale dagli altri monster collector, in particolare il capostipite Pokémon. La prima unicità è l’Holoken, un dispositivo simile a uno yo-yo che i Lumen utilizzano per lanciare le Bilie (le Poké Ball) e catturare gli Animon. Qui oltre a una buona mira è richiesta unacerta precisione coi QTE che, se eseguiti con successo, aumentano le probabilità di cattura direttamente dall’overworld, senza entrare in combattimento. L’Holoken può anche essere infuso dell’energia elementale di uno dei 13 tipi di cui gli Animon sono dotati per muoversi nell’ambiente, attivare interruttori o meccanismi, svelare passaggi nascosti e tanto altro. L’esplorazione sembrerebbe molto variegata, ed è così per la prima metà di gioco, tuttavia, una volta addentratisi nella seconda metà della regione (a prescindere che si sia iniziato il viaggio da Logos o Mythos) l’esperienza inizia a diventare un po’ ripetitiva: percorso, nuova città, problema da risolvere, Animon boss, Partita contro la squadra di Lumen cittadina e il Capitano (il “Capopalestra”), ricordo di Trey che emerge.
Risulta però ben bilanciato l’andamento dei livelli, con un corretto picco di difficoltà maggiore nelle fasi iniziali che si appiana una volta imparate più cose sugli Animon. Trey può infatti scannerizzare fino a tre volte ogni specie di Animon per riempire la sua Aniwiki (il Pokédex)e scoprire tutte le informazioni su resistenze, debolezze, habitat, evoluzioni, ecc. Questa funzione sarà estremamente importante perché i 13 tipi presenti non hanno debolezze e resistenze fisse, ma variano in base alla specie seguendo una coerenza narrativa invidiabile: pensate a Solgaleo, il Pokémon Solare, che essendo di tipo Psico/Acciaio è insensatamente debole al tipo Fuoco… Ecco perché scannerizzare è importante! Questo approccio è molto interessante, ma avrei preferito che venisse spiegato meglio all’interno del gioco. Attenti poi perché scannerizzare fa perdere turni in combattimento e all’inizio, quando non si conoscono nemmeno gli Animon più comuni e la squadra è tutta in costruzione, è davvero ostico calcolare una strategia ideale, soprattutto contro i Boss che hanno barre della vita aggiuntive, attacchi potenti e a volte forme alternative (che dovrete riscannerizzare per intero).
Il gioco è al momento solo single player con battaglie 4v4 a turni (o 4v1 per i boss). Qui prende in prestito meccaniche classiche dai suoi antenati, infatti vediamo in alto a sinistra la definizione dei turni della nostra squadra e di quella avversaria che variano in base all’Agilità (Velocità) degli Animon, 5 mosse (invece delle 4 di Pokémon) caratterizzate da un tipo, potenza e precisione e infine punti SP, TP e Tratti che adesso approfondiremo. Gli SP sono come gli HP di Pokémon o del Mana, ma sono condivisi dall’intero team, quindi usare una mossa ad alto costo di SP rischia di impedire ad altri Animon di attaccare in quel turno (o di usare oggetti perché anche quello usa SP). I TP invece sono delle stelline che si accumulano attaccando con mosse superefficaci o colpi critici e arrivati a quattro si attiva l’Azione TP che consiste in un’azione aggiuntiva da far compiere a qualunque dei nostri Animon in campo, senza considerare il costo in SP. Attenzione perché ovviamente anche il nemico ha questa opzione!
I Tratti invece sono la maggior particolarità del combat system di Lumentale, infatti ogni Animon ne ha uno e al costo di 1 SP in più è possibile aggiungere un effetto secondario alle mosse: Felicis cura leggermente gli alleati quando l’Animon attacca, Mestus infligge un percentuale dei propri PS come danni aggiuntivi al nemico, Furor potenzia direttamente la mossa utilizzata, Horrens permette di superare le resistenze e considera il prossimo attacco superefficace se con quell’attacco l’Animon verrebbe sconfitto, Sereum aumenta le probabilità di infliggere colpi critici.

La difficoltà è regolabile in qualsiasi momento, il che rende semplice superare alcuni ostacoli senza perdersi in ore di grinding che saranno invece necessarie per alcuni boss poco bilanciati: ce n’è stato uno in particolare che continuava a boostarsi l’Agilità fino a diventare intangibile e costringermi a perdere o chiudere e riaprire il gioco, visto che non c’è un menu di pausa durante i combattimenti. Ottima però l’IA degli NPC principali che coordinano gli attacchi contro un unico Animon e non si lasciano scappare la possibilità di infliggere mosse superefficaci e Azioni TP.

Una bella trovata poter distribuire le IV in qualunque momento a costo zero, cambiare liberamente le mosse e poterle potenziare con oggetti consumabili invece di avere una lista interminabile di mosse simili come Pistolacqua, Idropompa e Idrocannone. Inoltre, nessuno te lo insegna, ma oltre a debolezze e resistenze c’è il Riflesso, una sorta di immunità che rispedisce il danno indietro all’attaccante. E poi ancora la meccanica della Sincronia che potenzia l’effetto del tratto di un Animon, utilizzabile una volta per match. Non vi sembra addirittura un po’ troppo?

cooperazione o coercizione?
I titoli indie hanno bisogno di una community come Pokémon ha bisogno di produrre nuovi giochi per vendere peluche, ma quanto è funzionale la strategia di non svelare meccaniche fondamentali del gioco? Una delle pecche più grandi di Lumentale è la sua fame di cooperazione, forse un po’ forzata per un videogioco che non prevede nemmeno il multiplayer. In primis le evoluzioni: ci sono 26 evoluzioni speciali e 5 oggetti evolutivi craftabili (sì, c’è il crafting, ora ci arriviamo), ma i metodi sono spesso complessi e solo vagamente presumibili da indizi nascosti per tutto il mondo di gioco. Avrei generalmente apprezzato questa modalità perché incentiva l’esplorazione (sin dalla stanzetta della casa del Professor. Kapan in cui ci svegliamo), ma non è stato bello livellare il mio Mollupon fino al 30 e scoprire solo dopo per caso che alcuni Animon hanno un doppio tipo e solo i Mollupon Geo/Acqua si evolvono. Per fortuna ci sono oggetti craftabili (sempre ben nascosti) che possono compensare la mancanza aggiungendo il tipo nascosto, cambiando le abilità o altro. È un’ottima strategia per far parlare di sé, far creare guide e interagire gli utenti, ma al costo di un po’ di frustrazione che fa fatica ad andarsene.

Visto che siamo nel capitolo dei difetti, perché non posso leggere i cartelli e perché manca Canabble nella Wiki (e se non l’ho visto io dopo averci passato 15 minuti buoni e non è un bug, perché manca una funzione cerca)? Ma soprattutto perché non riesco a salvare i file di gioco su un altro dei 50 slot presenti visto che ci sono anche dei bivi morali importanti che influenzano la trama? Sarebbe stato comodo anche uno skip per le cutscene, soprattutto quella lunghissima dell’evoluzione, o un log dei dialoghi, e magari delle quest secondarie con un po’ più di spessore e ricompense più allettanti.
Ci sono alcune carenze basilari, in favore di meccaniche aggiuntive male integrate che sono state inserite probabilmente per arricchire la campagna kickstarter e per dare un’apparente ricchezza aggiuntiva al gameplay. Mi sono ritrovata a usare pochissimo il crafting, visto che la maggior parte degli oggetti utili si reperiscono nei negozi e quelli speciali richiedono ricette difficili da trovare ed eseguire, e quasi mai ho speso valuta in-game per arredare l’Anispace o sprecato tempo per allenare gli Animon lì dentro, visto che avrei dovuto assegnare manualmente ogni Animon agli attrezzi e la ricompensa non è allettante quanto l’impegno necessario a ottenerla.

Una lettera d’amore a Pokémon (soprattutto Bianco e Nero)
Lumentale non è un fan-game Pokémon, ma è un videogame di fan Pokémon. L’amore per la serie è lampante nel sistema di combattimento, nel design dei mostriciattoli, nel tono della narrazione e nell’uso della pixel art 2.5D che ripropone in chiave più moderna e complessa lo stile caratteristico della quinta generazione Pokémon. Gli scorci prospettici di alcuni scenari, i percorsi sono vivi e le città ricche di minigiochi ed NPC i cui dialoghi nascondono segreti del gioco altrimenti introvabili, i Capitani buffi e le interazioni tra Trey e i suoi compagni di viaggio a cui non puoi non affezionarti, fanno crescere un forte sentimento di nostalgia per quei tempi in cui i giochi Pokémon ci emozionavano davvero. Non solo per alcuni temi ed emozioni legate alla trama, ma proprio per il viaggio, l’avventura e la scoperta.
Gli Animon leggendari poi sono nascosti dietro puzzle, missioni nascoste e altre folli esperienze di postgame che arricchiscono ancor più il titolo e ci riportano indietro a quando queste creature uniche ci davano la sensazione di aver raggiunto un obiettivo impossibile, una volta catturate. Ed è forse questa una delle parti più belle di Lumentale, esplorare i vasti percorsi, le grotte e le città, alla ricerca di informazioni o passaggi celati alla vista per portarsi a casa una creatura mastodontica e dal potere devastante.
L’influenza di Pokémon Bianco e Nero si vede anche nella trama malinconica e matura che ben si accosta a quella della quinta generazione più che alle altre, con riferimenti a un’antica nobiltà, ai suoi ideali e alla verità che solo Trey adesso potrà rivelare. Certo, alcune meccaniche avrebbero potuto essere proposte in modo più unico, per esempio c’è anche qui un NPC in una casa che controlla il livello di amicizia con il proprio Animon, c’è un “professore” che ci da il nostro primo mostriciattolo (ne consiglia uno con un simpatico test attitudinale tipo Mystery Dungeon), 8 campioni da battere, sono presenti anche le Forme Perdute (i Pokémon cromatici), e non ci saranno Animon a forma di lettere, ma c’è un alfabeto inventato da imparare per decriptare alcune scritture rigorosamente in latino – e c’era da aspettarselo visto che il titolo del gioco contiene Lumen che sta proprio per “Luce” nella lingua degli antichi. Insomma, un’opera completa che sembra gridare “adesso Pokémon ce lo facciamo noi e meglio”, ma si perde un po’ nel voler migliorare ciò che c’è, piuttosto che dare una visione del tutto personale di un genere tanto inflazionato e amato.








