Stonemachìa – tra ambizioni, folklore e tommaso: l’intervista al team di Crossfall games

Chi segue un po’ la scena videoludica italiana avrà potuto osservare in diretta l’arrivo di un titolo su cui sarebbe stato difficile puntare a occhi chiusi, per tutta una serie di ragioni. Si tratta di un Soulslike, un genere molto complesso da sviluppare, che richiede grande visione artistica, sapienza nella costruzione di un gameplay solido, la creazione di un immaginario convincente.

Per citare Caparezza, serve un’idea.

ll team italiano di Crossfall Games ha avuto quell’idea e, sotto l’egida di Ivan Maestri, è riuscito a confezionare uno dei titoli indie più convincenti degli ultimi anni, soprattutto per quanto riguarda i Soulslike, genere entro cui la qualità è spesso stata barattata con la quantità. Anche per questo siamo felicissimi di aver potuto intervistare il team di sviluppo.

Tra restroscena, tecnicismi, Lucio Battisti e… Tommaso, ecco a voi l’intervista agli sviluppatori di Stonemachìa!

nota: l’intervista è stata realizzata a quattro mani da me Pietro Falzone, nella prima parte (“Parte Generale”), e da Alessandra Borgonovo nella seconda (“Parte Speciale”), che ha spinto l’acceleratore su alcuni aspetti fondamentali del combat system e del folklore che ammanta l’immaginario di Stonemachìa!

Intervista – Parte Generale

Ragazzi, come sta andando il gioco a livello di: vendite, ricezione del pubblico, problematiche post-lancio?

  • Stiamo andando bene per essere un progetto a 0 budget, ma si può sempre puntare più in alto! Per questo nostro piccolo successo dobbiamo ringraziare soprattutto il pubblico, che ha accolto Stonemachia straordinariamente, più di ogni nostra rosea aspettativa. Stiamo però cercando di andare sempre più incontro alle richieste della nostra community, aggiungendo nuove funzionalità e fixando bug e glitch per rendere ottimale l’esperienza di gioco.

Come avete vissuto gli ultimi giorni prima del lancio?

  • Ognuno a modo suo: c’è chi era ormai stremato dalle fatiche dello sviluppo, chi era in preda all’ansia più pura e chi la notte prima del lancio l’ha passata insonne a guardare film di Jackie Chan e Game Therapy (vi sorprenderà sapere che la maggior parte del team è stata coinvolta in quest’ultima attività…)

Chi è Tommaso?

  • In realtà, Tommaso sono gli amici che abbiamo fatto lungo la strada.

Quali sono state le reazioni del resto della “community” di autori videoludici (italiani e/o esteri) durante la lavorazione e la pubblicazione?

  • Da anni partecipiamo agli eventi della community degli sviluppatori italiani, ricevendo sempre molto supporto, che non è venuto meno neanche al lancio!

State diventando, sempre di più, quelli del “Soulslike italiano che ce l’ha fatta” (per riprendere un titolo che ho letto da Fra in the Frame). Sentite di avercela fatta? E qual è l’aspetto del gioco di cui siete più soddisfatti?

  • Non ci sentiamo arrivati: per noi, Stonemachia è un punto di partenza, un nostro (piccolo) trampolino di lancio per entrare nell’industria videoludica. Siamo molto fieri di anche solo di aver fatto vedere la luce ad un progetto in cui ci abbiamo messo così tanto cuore.

Ora che ne avete fatto uno, vi sentireste di consigliare un determinato approccio a chi vuole avvicinarsi allo sviluppo videoludico?

  • Iniziare a sviluppare e a prendere la mano. Questo è l’unico modo per poter effettivamente diventare bravi.

Quali sono i rapporti di “potere” nel team? C’è qualcuno che ha l’ultima parola o la mente alveare funziona bene?

  • Nonostante l’azienda sia presieduta da un triumvirato, alla fine viviamo in democrazia: ognuno nel team ha un voto a testa nelle decisioni, tranne Ivan che il suo voto vale 10.


7.5. Visto che Stonemachia è un gioco che usa i pezzi degli scacchi ma con uno stile di gioco Souls-like, avete per caso in programma un effettivo simulatore di scacchi che sfrutti come pedine gli NPC di Dark Souls? O magari potrebbe sfruttare proprio i personaggi di Stonemachia, che a quel punto sarebbero normalissimi scacchi… andiamo avanti, che dite?

  • Sono così confuso che mi sono tirato un pugno da solo.

Qual è la domanda che siete stanchi di sentirvi ripetere?

  • “Qual è la domanda che siete stanchi di sentirvi ripetere?”

A livello di sviluppo, qual è stata la cosa più difficile da realizzare? E qual è stata invece, se c’è stata, l’idea a cui avete dovuto rinunciare perché davvero TROPPO ambiziosa?

  • La cosa più difficile è stata sicuramente la gestione del tempo per ottimizzare la nostra salute psico-fisica. In oltre, razionalmente, abbiamo dovuto desistere sull’idea di fare multipli finali, a causa del troppo dispendio sia di tempo che di nostre energie. Abbiamo così imparato che la cosa più importante da tenere a mente durante lo sviluppo di un videogioco è che la ragione deve riprendersi i suoi spazi.

Il prossimo progetto sarà “Stonemachia 2” o come Kubrick, dopo aver affrontato un genere avete già voglia di cambiare?

  • In realtà abbiamo già in mente a qualcosa, ma non possiamo spoiler are nulla… Magari compriamo l’IP di un gioco che vendette 7.000 copie su Dreamcast nel 2000 da SEGA… Oppure compreremo la Ternana. Dobbiamo ancora decidere.

Parlando ai voi del passato, che avevano appena iniziato a sviluppare, cosa direste?

  • Siamo molto indecisi su ciò, ma probabilmente sarebbero o insulti o altre cose poco carine per compensare un minimo agli errori del passato.


Intervista – Parte Speciale

Avete fatto una scelta di design piuttosto netta decidendo di non includere un sistema di viaggio rapido. È un approccio insolito per un soulslike, per quanto le vostre aree siano tendenzialmente autoconclusive e limitino il backtracking fisiologico. Qual è la filosofia dietro questa decisione?

Considerando questa assenza e pur considerando il New Game Plus che mantiene tutti i progressi, pensate che possa in qualche modo scoraggiare i giocatori più orientati al completismo, ad esempio nella ricerca di tutte le carte e dei vinili a fine partita? È una feature che valutereste di implementare in futuro?


(In risposta a tutte e due)

  • In realtà pensavamo potesse essere un incentivo all’esplorazione, ma dopo le incalcolabili richieste dopo l’uscita lo abbiamo inserito tramite una patch… In realtà non era proprio una filosofia, ma più una scelta deliberata che non ha funzionato. Ogni tanto è anche bene tornare sui propri passi se ci si accorge che effettivamente aiuta a migliorare il gioco.

L’influenza artistica e culturale italiana permea profondamente l’esplorazione. A Navilia, i rimandi a Venezia sono evidenti, incontriamo figure del folklore come il Munaciello, e c’è persino un quadro specifico sul battello da Navalia che richiama in modo pungente un’opera reale (o almeno, ho quest’impressione da quando vi ho interagito). Potete svelarci quali sono state le vostre principali fonti di ispirazione o i riferimenti esatti per questi scenari?

  • L’Italia è il paese che amo. Basta uscire di casa per accorgersi di quante piccole cose stupende siano presenti ovunque da noi. Abbiamo puntato sì a ricreare scenari più famosi come Venezia per le macroaree, ma moltissimi piccoli dettagli che abbiamo inserito sono tradizionali di posti molto più piccoli e provinciali. Ce ne sarebbero migliaia da elencare e sparsi per tutto lo Stivale…

L’immaginario narrativo del gioco unisce in modo del tutto peculiare le tematiche “divine” della Piaga degli Angeli con le dinamiche concettuali degli scacchi, che si riflettono sia su Zefiro che sull’impalcatura di Medhelan. Da dove è nata la scintilla per far convergere e incastrare questi due mondi in un’unica lore?

  • Avevamo sempre avuto idea di fare un mappazzone, ma il vero obbiettivo era quello di riuscire a sbrigliarlo dandogli un senso. Speriamo di avercela fatta…

La possibilità di trasformarsi dinamicamente in pedone, torre, alfiere e cavallo, ottenendo di fatto un moveset sempre diverso, è affascinante, soprattutto per quanto riguarda la sinergia tra classi e abilità da attivare. Quanto è stato difficile bilanciare questi stili per evitare che una specifica trasformazione diventasse la “zona di comfort” assoluta a discapito delle altre? (Anche se devo ammettere, la mia zona di comfort è cavallo, parry per creare la pozza di cura, presa di posizione con la torre per combattere solo in quell’area curativa; a volte alternavo con il pedone per la sua trasformazione in regina).

  • Non è stato semplice, soprattutto perché avendo così tanti personaggi intercambiabili durante il combattimento è stato veramente complicato riuscire a farli sinterizzare tra loro. In realtà, forse è meglio che le persone trovino la loro “comfort zone” con uno specifico pezzo o più di uno, così da abituarsi al gameplay particolare e sperimentale di Stonemachia.

A livello di feeling pad alla mano, il sistema di combattimento sembra abbracciare una filosofia di deviazioni molto più vicina a Sekiro che non alle classiche schivate. Qual è stata la sfida più complessa nel calibrare le finestre di parry contro le movenze così peculiari dei nemici e soprattutto dei boss?

  • Volevamo essere molto permissivi già da subito in realtà, infatti è possibile parare in tutte le direzioni e in praticamente ogni momento. Ciò è da ricollegarsi alla centralità del parry all’interno del gioco. Per questo non abbiamo avuto molte difficoltà a trasferire la nostra idea in gioco.

Stonemachia nasce da una lunga gestazione solitaria prima di sfociare nella formazione dell’attuale team di Crossfall Games. Quanto e come è cambiata la visione originale dell’opera nel momento in cui il progetto si è aperto alle idee e al confronto dell’intero studio?

  • L’identità è cambiata più in funzione di quello che si era in grado di fare solitariamente, il maggior cambio di direzione si è avuto con il ridimensionamento delle manie di grandezza di Ivan e la sua comprensione della necessità di aiuto per raggiungere l’attuale livello di Stonemachia. Per il resto il team è stato molto in sintonia idealmente…

Il mondo di gioco dà la forte impressione di offrire diverse possibilità di espansione. Tra l’altro, nel secondo livello sono incappata in un punto dove, cadendo dietro un cancello, sono stata assalita da nemici immortali con l’avviso “non dovresti essere qui”. Essendo un caso isolato in un’area preclusa peraltro abbastanza grande, si tratta di un simpatico accorgimento per chi spinge i limiti dell’esplorazione, o avete già iniziato a gettare le basi per una nuova zona giocabile?

  • Chissà… Come cantava Battisti, “Lo scopriremo solo vivendo”!

Ricollegandomi proprio a questa esperienza, i vostri piani a lungo termine guardano verso espansioni e DLC a tutti gli effetti per il mondo di Medhelan, o il team è già orientato verso la concettualizzazione di progetti completamente nuovi?

  • Eh, vorremmo saperlo anche noi…

Per chiudere: se da un giorno all’altro doveste ritrovarvi materialmente a Medhelan per un’intera giornata, a quale trasformazione scacchistica vi affidereste per avere le migliori chance di sopravvivere?

  • Niente scacchi, voglio un Tommaso nella mia vita.

Ringraziamo il team di Crossfall Games per averci concesso questa luuuunga intervista! Nel far loro i migliori auguri, vogliamo ricordarvi che Stonemachìa è disponibile su PC! E visto l’immenso lavoro svolto da Ivan Maestri nella composizione della colonna sonora che accompagna il gioco, a questo link potete trovare il profilo Spotify di Maestri, con tutta l’OST divisa in due album.

See you, Space Tommaso.