
Ho provato l’ebbrezza della rivoluzione e della tensione a Lucca con The House Doesn’t Always Win
Al Lucca Comics & Games 2026 sono stato ospite ai tavoli della casa editrice MS Edizioni per masterare qualche sessione di The House Doesn’t Always Win, finalista tra i migliori GDR dell’anno di questa edizione di Lucca. Sono stato al loro stand anche per conoscere un po’ tutte le novità in uscita e in arrivo nel prossimo futuro, ma vi racconterò di questo in un prossimo imminente articolo.
Ho tenuto 3 sessioni di The House Doesn’t Always Win al Games Cafè di Lucca, un tavolo selezionato proprio per i GDR finalisti. Il gioco non ha un’ambientazione specifica, ma ha un tema portante caratteristico: la sfida al potere per sovvertirlo. Qualsiasi sia l’ambientazione, insomma, si gioca sempre una rivolta contro le principali figure del potere, impersonate dal Jack, la Dama e il Re di Quadri… Ah, giusto! Bisogna sapere che in questo GDR si usano le carte da gioco!
Set-Up del tavolo e meccaniche
Ve ne parliamo meglio nella nostra recensione, ma sappiate che i giocatori interpretano persone che vogliono ribellarsi al potere, scegliendo un archetipo di una figura: Fante, Re o Regina. Scelgono poi anche un Seme, che governa le loro caratteristiche principali e concede loro abilità particolari, e poi possono scegliere un’abilità aggiuntiva legata alla propria figura.
Sul tavolo vengono posizionate le carte di quadri dall’1 al 10, con sopra le figure J, Q e K a determinare le figure di potere da eliminare, catturare o convertire. Una sessione di The House Doesn’t Always Win va incentrata proprio sul raggiungere una di queste figure, e quindi 3 sessioni completano un’intera campagna di gioco.
Si gioca interfacciandosi con un mazzo fatto di tutte le carte francesi tranne i Jolly e i Quadri, chiamato Mazzo delle Opportunità. Quando c’è da fare una prova, il Master dichiara un seme e un numero: il seme indica il tipo di prova (Picche per prove furtive e agili, Cuori per prove intelligenti e carismatiche, Fiori per prove di forza e irruenza), mentre il numero indica la difficoltà, espressa in quantità di carte da pescare.
Esempio: con una prova di Picche 3, vuol dire che il giocatore deve pescare almeno 3 carte di Picche per ottenere un successo. Di base, pescando 4 carte di un altro seme porta invece al fallimento. Ci sono ovviamente altre casistiche di successi critici e fallimenti, ma in sostanza l’intero sistema di gioco crea una suspense e una tensione molto tangibili, emozioni che si saldano alla perfezione al tema della ribellione e della rivolta contro il potere.

E le carte di quadri sul tavolo? Sono i Punti Deboli: se una prova volge al successo, il master può dare un indizio che possa avvicinare i giocatori alle figure di potere, facendo scambiare una carta numerata tra quelle pescate con una numerata di quadri. I quadri finiscono nel Mazzo delle Opportunità, e valgono come un Jolly se vengono pescate.
Quando è evidente che la prova in corso potrebbe fallire da un momento all’altro, il giocatore può anche Ritirarsi. La Ritirata conviene per cercare di non perdere carte, perché a ogni fallimento tutte le carte finiscono in una pila diversa da quella degli Scarti, chiamata Pila delle Opportunità Perdute: qui le carte non possono essere mai più recuperate per tutta la sessione, e se ci finiscono delle figure queste non possono essere mai più recuperate per l’intera campagna.
Ad aggiungere tensione, quindi, c’è anche un elemento di gestione del mazzo a cui far fronte. Solo quando un Asso va nella pila degli scarti è possibile rimescolare gli scarti al Mazzo delle Opportunità. Alcune meccaniche, inoltre, consentono anche di rubare carte per averle in mano da giocare quando si vuole, o di controllare la prima carta in cima al mazzo… e tanti altri piccoli elementi di gestione della sorte che possono tornare utili spesso.
Le sessioni di Lucca: Il Quinto Braccio
Lo scenario giocato in fiera è disponibile gratuitamente sul sito di MS Edizioni, ed è scritto da Jack Gentile: si tratta de Il Quinto Braccio, ambientato in una prigione isolata in un mondo distopico non molto lontano dal nostro attuale. La particolarità delle sessioni portate a Lucca è che le abbiamo giocate in maniera consecutiva: chi giocava la prima sessione dava in eredità il mondo e le schede di gioco alla sessione successiva. Si è venuta così a creare una campagna tramandata da tavolo in tavolo che ha creato situazioni al cardiopalma ma anche una narrazione molto fantasiosa.
Nella prima sessione i giocatori hanno rubato degli agenti chimici da un laboratorio sotterraneo per lanciare il violento sovrintendente delle guardie in una stanza a chiusura ermetica. Si è trattato di un heist rapido e veloce, con un piano discusso per parecchio tempo ed eseguito quasi alla perfezione. I giocatori hanno anche tentato più volte la Sorte con successo, una meccanica che consente di inventare caratteristiche del mondo di gioco attraverso la pesca di 3 carte di semi diversi.
Nella seconda sessione ho avuto giocatori meno preparati a pianificare l’evasione, ma molto più pronti e fantasiosi nel trovare soluzioni ai guai; e, devo dire la verità, sono stati anche quelli che più erano immersi nel sistema di gioco, vivendo ogni pescata di carte come se fossero a un casinò. Nella loro sessione sono riusciti a convertire la proprietaria del Laboratorio, scoprendo un suo segreto: lei stava utilizzando alcuni prigionieri per trasformarli in esseri non-morti dai poteri psichici, un piano escogitato per crearsi uno scudo contro il temuto Direttore della prigione che nessuno ha mai visto e che teneva sotto ricatto la anche la sua famiglia.
L’unico problema è che sono stati scoperti, e hanno consegnato ai giocatori successivi una partita già compromessa! Essere Compromessi vuol dire questo: le carte di quadri che finiscono nel mazzo, considerate Jolly, da questo momento in poi sono un fallimento critico automatico. Per non essere più compromessi, è necessario fare in modo di riportare i quadri sul tavolo e rimescolare le carte normali nel mazzo.
Nella terza sessione ho avuto giocatori più giovani, e la piega “magica” comparsa nella seconda sessione qui è completamente esplosa, consegnando avversari mutanti e un direttore robotico governato da un’intelligenza artificiale. L’avventura scritta da Jack Gentile, in realtà, già consegna nei suoi testi voci e passaggi che fanno presagire la presenza di elementi “esoterici”, ma con questa sessione abbiamo dato proprio il via libera alla fantasia. Alla fine, i giocatori sono riusciti a far rientrare gli allarmi uscendo dalla condizione “compromessa” mentre si infiltravano nella torre centrale della prigione, e hanno raggiunto l’ultimo piano per sfidare il mega-direttore e il suo cane a tre teste, riuscendo nell’intento di evadere.
Azzardo, rivolta e tensione
Il master di The House Doesn’t Always Win è un po’ un Croupier di un gioco d’azzardo.
Credo di non essermi mai sentito così potente, da master, nei confronti dei giocatori. Questo perché The House Doesn’t Always Win, con un sistema così semplice ed elegante, riesce a fare qualcosa che non avevo mai provato con un GDR: governare la tensione del tavolo attraverso la gestualità della pesca di una carta, e non solo tramite la narrazione.
Vedere gli sguardi dei giocatori incollati sulla mia mano in un momento di alta tensione, mi ha fatto accorgere di come potessi gestire le loro emozioni semplicemente tardando o velocizzando il semplice atto di pescare una carta. Vederli poi esplodere in gioia o in rabbia a seconda dell’esito positivo o negativo mi ha galvanizzato non poco.
Il sistema piace parecchio anche ai giocatori, a tal punto che quando ho offerto loro la possibilità di avere più chiarezza o di avere più tensione, loro hanno scelto sempre la seconda: il manuale non specifica se la pila degli scarti debba essere visibile o no, e io fin dalle prime partite ho sempre chiesto ai giocatori se preferissero vedere gli scarti così da fare strategia conoscendo le carte non presenti più nel mazzo o meno, o se preferissero che celassi la pila degli scarti, così da avere un elemento di incertezza in gioco. Non c’è mai stata discussione: i giocatori hanno sempre scelto di non guardare la pila degli scarti.
The House Doesn’t Always Win è un gioco di ruolo capace di trasformare un’idea forte, la rivolta contro il potere, in un’esperienza condivisa dove ogni scelta al tavolo contribuisce a dare forma a una lotta piena di tensione e suspense contro l’autorità. Non si può mai sapere fin dove i giocatori sono disposti a spingersi pur di rovesciare la sorte!


