Play Bologna 2026

PLAY 2026: un festival più grande, più organizzato, più pieno | Il report di bologna

Ci sono fiere in cui, pur andando a lavorare, si torna a casa con la sensazione di non aver lavorato per niente, perché ci si è divertiti troppo. Il Play, anzi… LA Play, è sempre esattamente questo. La diciassettesima edizione del Festival del Gioco di Bologna è stata, a tutti gli effetti, un’edizione divertente e da record.

Sono stato a Bologna per conto di GLHF e per Roll!Fest, con tutto quello che questo comporta: muoversi velocemente come una trottola, rimbalzando da uno stand all’altro, tenendo gli occhi aperti su tutto e cercando di parlare con più persone possibili e di giocare a più giochi possibili. E cose da vedere e da fare, ovviamente, ce n’erano davvero tante.

tanti giochi e tante persone

Dopo la mostra di Dixit, la prima cosa che mi ha colpito della Play, appena ho messo piede a BolognaFiere, è che quest’anno di persone ce n’erano tante fin dal primissimo giorno. Tantissime. Quarantatremila metri quadri al coperto, oltre 200 espositori, più di 700 eventi in programma e 3000 tavoli da gioco disponibili gratuitamente (o meglio, al solo prezzo del biglietto della Play) hanno confermato la Play come la più grande ludoteca d’Italia.

Il clima era quello giusto, quello che chi frequenta questa manifestazione ogni anno conosce bene: ci si ritrova, finalmente dal vivo, lontani dagli schermi, e si gioca, si gioca, si gioca. Tra una partita e l’altra si chiacchiera, si mangia e si beve, ma l’importante è giocare!

Una particolarità di questa edizione è l’incombenza di tanti, tantissimi GDR in solitaria, chiaramente una nuova tenenza e anche molto atipica, visto che solitamente il Gioco di Ruolo è vissuto in coralità proprio per il suo essere conviviale e sociale. In controtendenza, infatti, il gioco organizzato ha dato visto eventi molto partecipati, come per esempio con la multitavolo di Green Oaks chiamata SPIDway to Bologna con più di 100 giocatori interpretare anziani alla riscossa.

Un’altra cosa che mi è piaciuta tantissimo è stata il sabato sera: è stata lasciata aperta l’area food oltre l’orario di chiusura, e chiunque sia rimasto lì ha iniziato a socializzare e giocare! So che sono partite delle multitavolo GDR, ho visto altri tavoli giocare ai più disparati giochi da tavolo. Io sono stato infilato – molto volentieri – in una multitavolo di Pasión de las Pasiones a tema Temptation Island con le nuove conoscenze fatte lì di Sweet Bloods Adventures e We Role. Questo progetto purtroppo non è partito ma… è solo rimandato! Nel frattempo quella sera abbiamo comunque giocato a una partita molto rapida di Pasión de las Pasiones dove ho ruolato una classica Empleada in crisi esistenziale, ricattata dal suo capo che – a fine sessione – si è scoperto essere anche suo padre.

Non tutto era perfetto, però, e sarebbe disonesto non dirlo. La gestione degli spazi del Padiglione 16 mi ha lasciato qualche perplessità; il palco dedicato all’Actual Play dei GDR si è ritrovato lì, incastrato tra i giochi scientifici e i giochi di carte, in una convivenza che risultava abbastanza straniante. Sicuramente un miglioramento rispetto allo scorso “padiglione delle carte” che fu un mezzo flop, ma ancora lontano da un’amalgama ideale. La sensazione è che ci sia bisogno proprio di mescolare meglio queste anime della fiera, e soprattutto di spostare il palco dell’actual play dove avrebbe molto più senso: nel padiglione 18 dove ci sono gli stand dedicati al GDR.

TUtti i giochi provati

Tutto x Tutto

Immagine della Play

Tutto x Tutto è un nuovo GDR pubblicato da Narrattiva, presentato per l’occasione con Avery Alder, prolifica autrice indie di GDR quali, ricordando i più famosi, Cuore di Mostro, The Quiet Year e Ribbon Drive. Ho avuto modo di giocare Tutto x Tutto in un Actual Play con lei, in compagnia di Zappithustra e Roussel di Fabula Circle, in un’esilarante partita che vedeva la ricerca di soldi per pagare l’affitto. Tutto x Tutto, infatti, fa mettere in scena una sit-com tra coinquilini sullo stile di Friends, How I Met Your Mother, 2 Broke Girls e simili.

Il mio personaggio, un perdente bonaccione, gestiva una rivista fatta in casa di nome Fluffy Dogs e un rifugio per cani. E siccome per coerenza interna non potevo certo avere i soldi per l’affitto, ho deciso che li avevo spesi tutti per stampare dei Pooper Scooper da dare in gadget con la rivista: dei raccoglitori di deiezioni canine con asta allungabile. Risultato: uno dei piani per trovare questi soldi dell’affitto mi ha visto cercare di vendere per un’ora e mezza di gioco questi benedetti pooper scooper alla gente, aiutato dal personaggio di Zappithustra che era un po’ fissata con i funghi. Gli altri due giocatori, invece, sono andati alla ricerca di una coinquilina scappata, finendo tra le grinfie di poliziotti inadempienti e di una madre che corregge il tè col margarita.

Ovviamente il piano dei pooper scooper non ha raggiunto il successo sperato, nonostante le buone intenzioni ecologiche e altruiste del mio personaggio, e nonostante la conoscenza micologica e il talento da spacciatrice venditrice del personaggio di Zappithustra. I siparietti che si sono creati sono stati tutti esilaranti, perfino quelli in cui alcuni giocatori hanno interpretato personaggi non giocanti. Menzione d’onore per la madre della coinquilina scomparsa, interpretata magistralmente da Zappithustra, e al proprietario dell’appartamento ruolato da Avery Alder con i suoi espressivissimi “uh” in risposta a ogni domanda – erano davvero molto espressivi e con tante sfumature diverse!

Tutto x Tutto è divertente, rocambolesco, genera situazioni esilaranti con grande facilità grazie all’ironia di fondo che Avery ha saputo instillare anche nelle meccaniche (poche e semplici da imparare, come suo solito). È stato esilarante anche provare a immaginarsi la sigla, con tanto di inquadrature che identificano per bene il comportamento e il carattere dei personaggi. L’unica pecca, se così possiamo chiamarla, è che almeno in questa sessione c’è stata una divisione tra i giocatori in due coppie, perpetuando due linee narrative parallele con pochissime interazioni o nulle tra loro.

Runeway

Se devo scegliere il momento più bello della mia Play 2026, probabilmente è stato quando dopo un’ora di gioco a Runeway di Mana Project Studio, in preda alle risate, ho urlato agli altri giocatori al tavolo “ragazzi ma vi rendete conto che stiamo dicendo sì a tutte le cazzate che mettiamo sul tavolo?“. Runeway è così: una torre sbilenca costruita con le stupidaggini inventate dai giocatori, a cui è impossibile non affezionarsi. È come una serata con amici, un po’ senza meta ma con tanti aneddoti divertenti da raccontare, il tutto ambientato in un mondo fantasy molto strambo (non a caso il nome del mondo è Weird).

La mia sessione è cominciata con una domanda del master dell’associazione Gilda di Thundertree: “il posto dove vi state recando è una rovina o un polo turistico?“. Noi giocatori ci siamo guardati, e abbiamo detto in sostanza “basta rovine, basta dungeon… andiamo alla piscina comunale.”

Dalla piscina comunale poi in realtà è nata una versione delirante e meravigliosa di un Aqua Park, frequentato da bambini-pesce piccolissimi ma fastidiosissimi, e con uno spettacolo teatrale di poesie performate da donne-foca (metà foca nella parte superiore, metà donna in quella inferiore). Il tutto è culminato con una colluttazione e successiva contrattazione con dei bimbi-pesce maranza a cavallo di motorini delle consegne truccati, per il possesso di un artefatto leggendario: la pizza dorata chiusa nel bagagliaio antico di uno di questi motorini, appartenuta a un popolo dimenticato di Rider-Cavalieri.

Come siamo riusciti a convincerli a farci dare questa leggendaria pizza? Beh, ovviamente vendendo ai maranza l’idea di far esplodere il camioncino dei gelati (avvelenati) con la bomba di Maradona, un oggetto che ho fatto creare sul momento al mio personaggio esplosivo (nel senso che gli piace far esplodere le cose).

Come si intuisce da quanto vi ho raccontato, l’intera idea di Runeway si poggia sulla narrativa emergente di tutti i giocatori, e quindi il Master è chiamato semplicemente a bilanciare le idee, mettere paletti e co-creare coi giocatori le avventure rocambolesche da portare al tavolo. La presenza di effettive rune al posto dei dadi dona un twist simpatico al gioco, ma è anche una trovata elegante per diverse soluzioni; per esempio, a inizio partita si divinano gli avvenimenti da incontrare nel prosieguo della sessione, mettendo in questa maniera dei punti fissi su cui far ruotare la narrazione, evitando invece di imporre paletti restrittivi.

Le rune si estraggono anche durante le prove, dichiarando prima di pescarle il modo in cui si vuole risolvere una prova (se utilizzando mente, spirito o cuore). Pescare rune inerenti al tipo di prova, ovviamente, genera un successo. Ogni runa ha però un modo differente di essere interpretata, registrato sul manuale.

Le Radici di Soledad

La versione giocata ha ancora materiali di prova

Ho giocato una versione prototipale di questo gioco di Nessundove (al momento della scrittura ancora su backerkit) assieme al suo autore norvegese Matthijs Holter, già creatore di Achipelago, La Società dei Sognatori e Draug. Si tratta anche questo di un GDR che basa tutto sulla narrativa emergente condivisa al tavolo, ma stavolta senza un masterless. L’ambientazione è un generico Sudamerica pregno di magia nascosta e occulta, dove la vita quotidiana dei popoli latini e indigeni si mescola a fenomeni sovrannaturali.

Il tutto viene giocato esclusivamente attraverso un mazzo di carte, senza bisogno di preparazione. Ogni giocatore crea il proprio personaggio e le sue relazioni con il mondo familiare e quello sovrannaturale, dopodiché ci si scambia le carte casualmente e si pescano degli scenari. A quel punto, a turno, ogni giocatore gioca uno scenario e un rapporto altrui su un setting (rivelato casualmente a terra), chiedendo ad altri due giocatori di rappresentare la scena. Il narratore decide quando è soddisfatto della ruolata per passare il turno successivo, ma nel frattempo tutti i giocatori possono partecipare alla co-narrazione utilizzando un mazzo di carte più piccole, ricche di spunti narrativi da innestare nel racconto con la sola regola che va attesa la risoluzione di uno spunto per poterne giocare un altro.

Le Radici di Soledad si è rivelato veramente interessante, è anche abbastanza malleabile in base a come sono i giocatori al tavolo. Nella sessione che ho giocato io, è calata fin da subito un’atmosfera horror e inquietante, con alberi grondanti sangue, cadaveri di bambini nei pozzi e voci nella testa. La versione che ho provato io era un po’ spaesante narrativamente parlando perché non erano presenti obiettivi, quindi le scene create erano un po’ alla rinfusa, ma sia l’autore che l’editore Nessundove ci hanno assicurato che è solo una caratteristica del prototipo provato, perché la versione completa avrà degli scopi per i personaggi.

Un’altra cosa da tenere a mente è che, con questa conformazione ludica di creazione delle scene – almeno nella sessione provata da me – non si è venuta mai a creare una situazione in cui i nostri personaggi si siano effettivamente incontrati o abbiano interagito anche a distanza. Ogni storyline dei giocatori è sembrata, insomma, scollegata dalle altre, formando un racconto corale di diversi personaggi. In termini di partecipazione, in partica, durante la storyline di un giocatore, gli altri ruolano i PNG con cui entra in contatto.

Shadowdark

Sono passato da Need Games per provare questo GDR Old School che mutua la sua forma ludica proprio da D&D: meccaniche semplificate, atmosfera opprimente e una meccanica del buio che trasforma ogni torcia esaurita in un problema esistenziale. La sessione che ho giocato era una fuga da una prigione dove il mio mezz’orco chierico è riuscito, per fortuna, a sopravvivere… ma altri non hanno avuto la stessa sorte, in particolare un giocatore è morto e rimorto più volte, costretto a rifarsi il personaggio!

Pochi punti ferita e soglia di difficoltà alta sono la base per Shadwodark come ogni buon dungeon crawler OSR. Il gioco è brutale nel senso migliore del termine, e infatti funziona benissimo con master dall’espressione impassibile, uno che sarebbe in grado di sfasciarti i piani con la stessa calma e grazia con cui ti offrirebbe un caffè. Come ogni buon OSR moderno che si rispetti, ha meccaniche semplici e snelle fatte per buttarsi a capofitto nei dungeon senza troppi pensieri.

Menzione d’onore ai pannelli illuminati dello stand di Need Games rubati alle convention americane: un bel colpo d’occhio per le bellissime illustrazioni dei suoi GDR di punta rivitalizzate proprio dai colori resi brillanti dalle luci interne. Anche le art in bianco e nero di Shadowdark sono risultate più bianche e più nere grazie a questo stratagemma adottato dall’editore.

Roxane

La versione giocata ha ancora materiali di prova

Quando sono andato da MS Edizioni mi aspettavo di provare un party game dove creare poesie – e infatti è così che avevo convinto Rebecca Sargo a giocare con me – e invece mi sono ritrovato davanti a qualcosa di meglio: un gioco da tavolo german un po’ atipico. Roxane è ambientato nel mondo di Cyrano de Bergerac, celebre commedia teatrale di fine ‘800 dove il protagonista, un nobiluomo dal naso importante, cerca di conquistare la bella Rossana a colpi di spada e di versi di poesia.

Le meccaniche di Roxane non sono elaborate né complesse, ma una spiegazione del gioco è stata d’uopo per le diverse occorrenze di materiali e di possibilità di punteggio. I giocatori hanno carte che possono essere o usate per comporre una poesia, o scartate per guadagnare risorse o compiere azioni sulla plancia, come muovere Roxane nel suo giardino per farla arrivare a caselle utili dove attivare bonus per la propria strategia.

Alla fine vince chi accumula più punti degli avversari dopo 6 giri, attraverso sfide a duello, baci rubati a Roxane, collezioni di lettere e fiori, nonché creazione di poesie di senso compiuto! Insomma, è un gioco dove bisogna usare bene la propria testa: divertente e meccanicamente solido. Al momento non è ancora in vendita, arriverà sugli scaffali nei prossimi mesi!

Altri giochi provati

Per mezza giornata, domenica, abbiamo avuto anche il nostro scagnozzo Giacomo Todeschini che è riuscito a provare ben 2 giochi da MS Edizioni: Cash-A-Catch e Tornado Splash. Qui potete trovare la sua opinione a riguardo

I rimpianti: Tutto quello che avrei tanto voluto provare

Girare da soli in una fiera cercando di giocare e di lavorare per due entità diverse non lo auguro a nessuno, specialmente quando ci sono davvero tanti giochi da provare. Per colpa dei miei impegni ho dovuto rinunciare a giochi davvero interessanti; vi lascio una breve descrizione e presentazione, puramente basata sui miei interessi personali, in ordine alfabetico. Qualcuno, per fortuna, sono riuscito anche a portarmelo a casa per un regalo di qualche editore o per l’irrinunciabilità di acquistarlo.

Apothecaria

La prima cosa che ho fatto appena sono entrato nel Padiglione 18 della Play è stata recarmi presso lo stand di Nigredo Press è comprare questo GDR in solitaria di nome Apothecaria. E meno male, perché pare che il secondo giorno hanno dovuto rifornire le scorte perché è andato a ruba! Si tratta di un journaling game dove si impersona un erborista che deve raccogliere risorse per guarire i poveri abitanti da malattie e infezioni mortali. È praticamente Stardew Valley formato GDR solitario, ma con un twist dark fantasy e oscuro alla Nigredo.

Barbabianca

Di Nessundove. GDR narrativo ambientato nella profonda provincia italiana agli albori del Novecento. Senza bisogno di preparazione, i giocatori raccontano insieme una storia corale attorno alla figura del misterioso Barbabianca, e del villaggio che lo circonda. Me ne aveva già parlato l’editore a Lucca 2025 e mi aveva incuriosito molto, avevo anche prenotato una sessione di gioco ma ho dovuto annullarla per sopraggiunti impegni.

Bestie Bastarde

Di MS Edizioni. Avevo già provato il suo prototipo a Lucca 2025 e mi era piaciuto tantissimo, purtroppo a questo giro non l’ho visto neanche col binocolo e ne soffro tantissimo. Firmato da Barbascura X, divulgatore scientifico malvagio noto per la sua Scienza Brutta, vede i giocatori menarsi nei panni di animali che si lanciano escrementi in modo irriverente e sopra le righe. Le illustrazioni sono di Enrico Machiavello, che si è prodigato a fare decine e decine di feci di diversa forma, consistenza e colore.

Coven solved

Di Avalon Sword. È un GDR narrativo che fonde il genere investigativo con la stregoneria. Il giocatore interpreta una strega, un occultista o un investigatore che indaga su misteri, occulto e paranormale, usando ovviamente la magia. Il gioco è firmato da Evolet di WikiRole ed è pensato per mettere al centro scelte morali, i legami dei personaggi e la tensione narrativa.

Creature Caravan

Di Ghenos. Gioco da tavolo denso di materiali, dove si radunano creature attraversando terre magnifiche ma pericolose. Il gioco consiste nel raggiungere sani e salvi la città, attraversando aree vulcaniche, terre pericolose, mentre si radunano quante più creature erranti di ogni forma e dimensione.

Il Faro al termine dell’universo

Di Nessundove. GDR solitario dove scrivere il diario di un personaggio ai confini dell’universo, intento a contemplare la sua vita e quella degli altri mentre gestisce un faro. Il gioco è della stessa autrice de La Libreria Fluttuante del Signor Volpe che adoro, e infatti non ho potuto far altro che acquistarlo. C’è anche una pagina strappabile con delle linee guida per costruire il proprio faro di carta!

Finspan

Di Ghenos. Ultimo capitolo ella famiglia -span di Stonemaier Games, dopo Wingspan e Wyrmspan. Questa volta si lasciano i cieli e ci si immerge negli abissi, dove i giocatori sono ricercatori marini alla caccia di creature acquatiche in diversi habitat. Come gli altri -span si tratta di collezionare i diversi animali.

Görga

Hollow Press mi aveva già parlato mesi fa di questo progetto e quando l’ho avuto tra le mani me ne sono innamorato. Coerente con l’estetica oscura e sperimentale di Hollow Press, questo GDR promette un’atmosfera cupa e un immaginario estremo. L’artista francese è veramente un matto: i disegni in bianco e nero hanno un tratto simile a manga dalle atmosfere dark come Berserk, ma i disegni sembrano usciti da un incubo comune a Escher e chiunque realizzi i video dei Tool.

Ion Heart

Di Mana Project Studio. Altro GDR in solitaria, sci-fi e lo-fi a tema mech e spazio, dove si crea un pilota con il suo robottone e si salpa tra le stelle in un’avventura di esplorazione interstellare e riflessione su sé stessi. Copertina vaporwave e carta bella resistente per essere maneggiata in un gioco simile in cui si va continuamente avanti e indietro tra le pagine per usare la tabella di tiro giusta.

Magic of Inventorying

Di Grumpy Bear. GDR narrativo dove gli avventurieri hanno appena sconfitto il boss dell’ultimo piano del dungeon, e ora devono fare la cosa più temuta: smistare il loot. In altre parole, il decluttering dell’inventario diventa un’esperienza comica e riflessiva. Il gioco ancora non è pronto, ha appena attraversato un kickstarter, ma era possibile giocarlo in fiera con il suo autore belga trapiantato a Londra, Kalum, già autore di Rosewood Abbey.

Royal Blood

Di Mana Project Studio. Quei matti dell’editore (e dell’autore Grant Howitt) lo definiscono un heist di ruolo basato sui tarocchi: infatti si tratta di fare un colpo per spodestare chi siede nei luoghi di comando, utilizzando i tarocchi come meccanica centrale. E che tarocchi! Ovviamente scomposti e disegnati con lo stile inconfondibile di Silvia De Stefanis, ormai una garanzia di casa Mana Project. Spero di parlarvi di questo gioco più approfonditamente molto presto!

Storyfold

Di Grumpy Bear. Gioco narrativo a metà tra un libro-game e un gioco da tavolo. Il gioco consiste nel raccontare una fiaba interpretando Luma e il suo orso Brom in un viaggio attraverso boschi fiabeschi. La meccanica distintiva è che il libro-mappa viene aperto, piegato e manipolato per avanzare nel mondo di gioco, trasformando il materiale di gioco in un paesaggio vivo. Il lavoro fatto sulle interfacce e sull’usabilità è mostruoso, ma la cosa assurda è che ha un prezzo veramente ridicolo per la qualità (e quantità) dei suoi materiali.

Wreck This Deck

Di Grumpy Bear. Un altro GDR in solitaria di journaling, dalle atmosfere urban fantasy. Si gioca nei panni di un demonologo capace di evocare e intrappolare i demoni all’interno di un mazzo di carte da gioco fisico. La particolarità è che queste carte vanno stropicciate, colorate, scarabocchiate e rotte mentre si gioca!

PR Specialist di GLHF e Direttore Creativo di Roll!Fest - Il Festival del Gioco di Ruolo. Ex di Pokémon Millennium e Player.it. Accumulatore seriale di giochi e videogiochi di ogni tipo, cerca sempre di provare qualunque cosa gli capiti sotto mano.